游戏策划资料天龙八部系统设计分析.ppt

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游戏策划资料天龙八部系统设计分析

天龙八部核心系统分析 基础属性表现丰富但结构简单 ☆用户层面:基本属性和常规RPG中基本属性相似,外在属性表现丰富,结构简单,易接受和理解。 ☆开发层面:从左至右都是较为简单的一对一或一对多的模式,未出现复杂的多对多的模式,降低数值计算难度和属性结构理解成本。 属性多样丰富,有较高的可扩展性,为其它系统奠定良好的基础。 ☆装备系统:在其之上能够构建庞大的装备系统,带来丰富的赢利点和盈利空间。 ☆职业体系:在其基础上结合装备系统,促进职业差异化,形成鲜明职业特色;通过不同的职业定位满足用户的多样化需求,促进组队战斗交互、PVP的探索深度以及行会的发展空间等。 ☆技能体系:可以其为基础构造更加丰富的技能体系。 ☆战斗系统:促进战斗的不确定性和探索深度。 半自由的加点方式,构成简单并有一定自由度。 ☆构成简单:大部分属性点为自动分配,保证预定的职业特色,增加数值平衡可控性;避免低端用户对大量自加点分配的难以上手。 ☆职业差异化:庞大的装备体系辅以部分自加点,后期在同一职业能有较多的发展路线,满足高端用户的探索以及个性需求。 只能大概的了解哪些是重要属性,需要1-2天时间。 关注点:攻击HP总量抗性。 对于属性的计算方式不了解。 对于自定义加点从网上攻略获得。 天龙八部以低端用户为主,对于基本属性的认识仅仅停留在攻防和HP上。 过于复杂的基本属性有可能造成用户流失。 对于自定义加点需求较小。 装备铭刻:铭刻后增加10%属性,死亡后装备不掉落,极品装备必须消耗。 装备打孔:使用收费道具在装备上打孔,有失败几率。 装备镶嵌:在装备中镶嵌宝石,有失败几率,失败后宝石等级下降。 装备升级:以一定百分比增加装备基础属性,有失败几率。 促进增值道具的出售。 成为其它系统的直接目的,进而在其它系统上增加收费点。 增加交易,聊天的交互活动,进而活跃游戏的经济体系。 增加用户的游戏时间(花费金钱—金钱和时间的兑换关系)。 装备属性的选择上,对于武器需要加体力和攻击,防具需要属性防御和HP上限。 付费优先考虑装备。 中后期主要玩点之一为PK,而PK中提升装备最有效果。 用户对于丰富的基础属性认知度和接受度过低,导致了装备附加属性多数被忽视。 基于装备的收费点对提高用户付费构成了较大的促进作用。 PVPRVR对装备系统的付费构成了良性驱动。 用户在装备上的时间投入和金钱投入都要大于另一核心系统——宠物系统。 每个门派都有一定量的专属装备,能够强化角色对应的某些基础属性。 某些技能需要门派专属装备支持使用。 构建较为丰富的技能系统功能。 基于基础属性,装备以及技能系统上的职业规划,充分利用功能进行职业差异化设计。 在职业少量技能上构建少量必须的收费点。 用户选择职业的首要原因为门派坐骑是否好看,其次为职业技能的实用性,很少有玩家因为职业的故事背景选择职业。 70%的玩家认为天龙八部的职业并不平衡,明教、武当和明教较多,同时造成了后期PK以单人P较少,组队PK较多。 职业之间存在一定的相互克制。 瞬伤攻击技能为用户的第一选择,其次为有血牛特征的职业。 几乎不花钱买技能书,靠怪物掉落。 未深入了解职业的时候,外观为用户的第一选择,其次选择大众认为较强的职业;到职业选择的阶段,故事背景基本不起作用。 用户对于职业的理解习惯于传统的战法牧,对于一些较新奇的职业不愿意尝试。 职业平衡是游戏的重要流失点之一。 过于高端的控制,减益类技能的接受度较差。 游戏的操作较为常规,无上手门槛; 新手指引较好,很快能熟悉游戏操作。 游戏有较高的爽快感,清怪速度较快,少量高端BOSS较有挑战。 用户要求较简单的操作 。 对于战斗节奏要求较高的爽快感 。 骑宠可以提高角色移动速度,分金币购买所得和元宝购买所得两种,前者速度高于后者。 玩家对骑宠的付费意愿较高,认为比较实用 。 宠物的主要属性为性格、资质、成长和技能 。 对于宠物的属性计算并不清楚,靠官方提供的成长模拟器了解 。 在宠物上付费优先级较低,并以时间投入为主 。 宠物在单练的情况下作用较大,组队以及PK时作用较少或无作用 。 骑宠是必须付费的道具。 对于复杂的宠物属性用户不能理解,但官方提供的模拟器一定程度上弥补了缺陷 。 一定时间的熟悉之后能定性的分辨出重要属性 。 珍兽的付费优先级不高,原因主要是其在战斗中的作用有限,并且设计上主要是时间投入为主,少量的收费点可通过金币兑换元宝来满足消费需求 。 必要的功能性道具用户愿意付费 。 3、系统综述 §操作战斗分析 《天龙八部》的操作战斗设计较为常规简单,用户接受度较高;在战斗节奏以及强度上抓住了低端用户的爽快感需求。 §宠物系统分析 《天龙八部》的宠物系统既是其主要玩点,也是其

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