问题解决的教学处方.ppt

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问题解决的教学处方

第 五 讲 ISD过程与方法(下) 任剑锋 首都师范大学教育技术系 教学设计原理 各类学习任务 的分类教学处方 教学设计 问题 包含客观和主观两方面因素 客观方面称任务领域,指课题的客观陈述。 主观方面是解题者对问题客观陈述的理解,称问题空间,由三个成分构成: 1)任务的起始状态 2)任务的目标状态 3)任务的中间状态,即从起始态向目标态转化的若干可能解答途径。每一解答途径又由若干步骤构成。 问题解决 使问题从起始状态向目标状态转化的操作称为算子。所以,问题空间是由问题的起始状态、目标状态和一些算子构成的。因此,问题可定义为“给定信息和目标之间有某些障碍需要被克服的刺激情境” 问题解决是一种以目标定向的搜索问题空间的认知过程。原有的知识经验和当前问题的组成成分必须重新改组,转换或联合,才能达到目标。 问题解决 问题解决过程 问题表征 解决方案规划 实施解决方案- 执行监控(----评价总结获得高级规则) 优秀问题解决者的解决问题过程始终在主动意识监控之下。元认知是构成智力的最重要成分。 思维与解决问题的策略 1、表征问题的策略 表征问题对解决有重大的直接影响 例1:疯狂鸟问题,例2:河中救小孩问题 例3:国际象棋棋盘问题(用二格的长格子覆盖的问题)。 1、表征问题的策略 主要任务:清楚、准确地理解和分析题意。 策略建议: 准确理解问题字词语句,不匆忙做答 问题重复和寻找合适的转换表达的方式 从整体上把握整个问题的结构 在理解题整体意义的基础上判断问题类型 解答问题阶段的策略 问题解决策略二大类:算法和启发式 算法是解题的一套规则,精确指明解题的步骤。如果有算法,只要按照算法规则进行操作,就能获得解决。如算存款利。许多学科中的公式也都是算法。 算法能保证问题一定能解决 启发法是凭借经验的解题方法,也可称为经验规则。如下象棋如的控制河口,制造双将、抽吃棋子等都是启发法。 解答问题阶段的策略 启发法并不保征问题总能解决,但常能有效解决。 算法不能代替启发法: 原因一:不能肯定所有问题都有算法 原因二:一些问题虽然有算法,但应用启发法可以更迅速地解决问题(如电邮的密码)。 原因三:许多问题的算法常常过于繁杂,需时太多,实际上无法应用。如下棋,跳棋可能涉及的步数是1040,若每秒考虑3步,将需1021个世纪的时间,国际象棋涉及10120个可能步骤,中国象棋更多。 人类解决问题,特别是复杂问题时,主要是应用启发法 解答问题阶段的策略 几种重要启发式策略: 手段----目的分析 核心是要发现问题的当关状态与目标状态的差别,并用算子来缩小差别,如此进行下去,逐步接近目标状态 小孩要大人库房钥匙、再如河内塔问题、教士野人问题 逆向工作法 从目标状态往回推,棋手较常采用。几何证明题也常常用。 解答问题阶段的策略 几种重要启发式策略: 计划 先抛开某些方面,而抓主要结构,把问题抽象成较简单形式, 先解决简单形式问题,然后用之来解决更复杂或整个问题 类比问题解决法: 用解决过的相似的问题尝试解决新问题 有利有弊,存在负迁移 解答问题阶段的策略 (1)善于进行双向推理 (2)克服定势,进行扩散性思维 (3)要善于评价不同思路,选择最优思路进行集中思维 (4)提高元认知能力 3、思路总结阶段的策略 思考是否已把握了与题有关的结构知识,达到了通过练习掌握的目的 回忆过程,找出其中的问题。一般解题前要考虑题目与以前题目的相同处,解题后要考虑题目与以前题目的不同处 考虑有没有更简洁的思路和更佳的解决办法,最好能和同学的思路相比较。

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