认知过程和行为绩效.PPT

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认知过程和行为绩效

處理層次(3/4) 自動層次的績效可視為技巧性的績效,該績效一開始也是要意識控制,經長久練習後逐漸變成不須意識控制的自動執行階段。一但如此,其動作彈性、變化程度就會變小。 意識程度的行為過程較自動程度的行為過程,更依賴視覺和聽覺接受器的回饋。 處理層次(4/4) Keele認為人類行為過程由意識主導變成自動執行至少有三項好處: 自動執行時,連串的刺激已先在腦海中組織而成,可以及早計畫應採取的行動,而不是等刺激發生後,再採取行動,那時已屆時已晚。 執行某一活動時,意識的緊張程度可以減少。 自動執行時,動作可以轉快;因意識須經過一套訊息傳遞過程,所需時間較多。 錯誤及速度(1/2) 設計者不應該有「從事某一活動,一但作久了,經驗累積,便會自然而然地減少錯誤發生」的觀念,而是建立「一但把系統作熟了,就會衍生許多習慣動作, 而這些動作常會造成錯誤,使不論新手或老手,犯的錯一樣多」的觀念。 設計者所設計的系統,在使用者學習操作技巧的過程中,應盡量減少操作者可能會衍生的積習錯誤。 錯誤及速度(2/2) 操作系統的時間愈久、愈熟悉,速度會加快,因此,習慣動作對速度影響力較對精確度影響力來得大。 如果活動過程能完全避免意識控制的動作,而全由自動執行主導,則可得到速度最快的行為過程,但自動執行過程中,若有干擾介入,會降低整個過程速度,所以設計者應盡量減少不必要的干擾,使工作能在最短時間內完成。 執行過程層次及技巧發展 任何活動、行為過程在剛開始一定需要經過縝密的意識籌畫階段,而在活動中,了解其工作流程,盡量將意識動作改成自動執行,以求減少操作時間是設計者主要目的。 設計活動的形式,冀求使用者在最短時間內建立起技巧。簡單的活動,知識並非在技巧發展前得知,而是簡單示範操作幾次,便可一邊發展技巧,一邊獲取知識;複雜的活動,在技巧發展前,應累積許多知識以備用。 結論 認知過程主要分為知覺、智識、行動控制三個階段。 設計者應了解: 活動項目與認知三階段的關係,決定哪一階段主導該活動,用以提昇行為績效。 不同認知階段出錯,所造成的錯誤形式不同。 The End 授課老師:李慈賢 老師 報告者:蔡文娟 學號:MA0U0104 第六章 認知過程和行為績效 章節大綱 概述 階段式認知處理過程 人類大腦資訊傳遞模式 認知階段和技巧績效 處理層次 執行過程層次及技巧發展 結論 概述 人類的感覺接受器能接收外界訊息傳至大腦,大腦接受後加以解釋,並傳達適當指令給反應動器,這個介於感覺接受器和反應動器間的大腦訊息傳遞過程,稱之認知過程或認知。 即使沒有外界刺激,大腦還是會執行認知過程,列如:內心所產生之推理、決策、問題解決等。所有的人為績效都與認知有關。 人類的認知過程與電腦程式的運作過程非常相似。 階段式認知處理過程 以「階段」式模式來詮釋大腦內部資訊演繹流程: 人類大腦資訊傳遞模式(1/3) 如果仔細研究上述的知覺、智識、行動控制三階段,會發現彼此間不易明顯區分,有時資訊傳遞過程也不會依照上述程序,為了輕易了解人類大腦複雜的資訊傳遞過程,採用下圖的模式,其最早由Broadbent提出: 人類大腦資訊傳遞模式(2/3) 人類大腦資訊傳遞模式(3/3) 每一階段、每一過程所花費的時間,或發生的錯誤,可以決定是否有良好之人為績效。 大腦認知三階段隨著環境情況不同,所需時間也不同,但整體流程是一樣的,若三階段中任何一個出了錯誤,就會造成錯誤的反應。 認知階段和技巧績效 能力和技巧 技巧績效 知覺技巧 智識技巧 行動控制技巧 技巧的發展 增進績效 能力和技巧 Fleishman提出一套區分能力和技巧的分法: 能力-個體的基本特性,很多能力是由學習累積而得的,如果個體具有許多特殊能力,就可以在很多領域上表現優異。 技巧-從事某活動時的熟練程度,列如:開車、裝修房屋水電等,都是需要特殊技巧的活動。設計者就是要善用人們現有能力來迅速提昇其特殊技巧。 技巧績效 Bartlett指出技巧反應不是一連串不相干動作組合而成,而是一連串動作共同作用結合而成。以打球或下棋來說,熟練球員所作一連串的動作;棋士針對期局所作深思熟慮,都是技巧的績效。 Welford認為所有技巧都和三種認知階段有關,知覺技巧、智識技巧、行動技巧並不是說只牽扯到單一大腦認知階段,而是指其著重點不同。 知覺技巧 Welford認為知覺技巧是感覺接受器接受刺激後,大腦將該資訊與儲存於記憶體內相關資訊比對產生之。除了天生基本的知覺能力,後天的知覺能力培養可藉由不斷訓練來提昇。 Neisser認為知覺技巧與行動控制技巧不同,因為知覺效應對世界的貢獻通常會被忽略。 智識技巧 有關藝術或貿易方面,人們所需的技巧,大都是智識技巧。列如音樂家對音樂怎麼去詮釋、表達出怎樣的感情都很清楚,只差必須行動,才能貫徹其意志。 智識技巧便

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