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XNAShaders编程系列4-法线映射
XNA Shaders 编程系列4-法线映射
法线映射可以让由少量多边形构成的模型看起来像是由大量多边形构成的一样,无需添加更多的多边形。使用法线映射可以使表面(如墙壁)看起来更加富有细节和真实。
展示法线映射的一个简单方法是模拟几何形状。要计算法线映射我们需要两个纹理:一个用于颜色贴图,如一张石头的纹理,另一个用于法线贴图,描述了法线的方向。我们通过储存在法线贴图中的法线信息计算光线,代替了前面使用顶点法线计算光线。
听起来挺容易?但是,在大多数法线映射技术(如我今天介绍的这个)中,法线信息是储存在一个称之为“纹理空间”坐标系统中,或“切线空间”坐标系统中。由于光线向量是在模型空间或世界空间中处理的,所以我们需要将光线矢量转换到法线贴图中的法线相同的空间(即切线空间)中去。
切线空间
看一下下面的图片展示了切线空间:
我们的shader将通过使用法线为纹理空间坐标系统创建一个W向量。然后,我们会在DirectX Util中一个叫做D3DXComputeTangent()的函数的帮助下计算U向量,接着通过叉乘W和U计算V向量(译者:?D3DXComputeTangent()在XNA中不支持,怀疑作者在粘帖别人的C++代码,因为这是来自《Direct3D游戏编程入门教程》,原文地址/featuresengel_03.shtml)。
V = W×U。
后面我们会深入讨论如何实现,但现在,让我们先讨论下一件事:纹理!
您可能已经注意到,我们需要纹理去实现法线映射。而且需要指定两个纹理。
那么如何加载纹理?在XNA中这是非常简单的,以后我会谈到这一点。这和在shader中实现纹理一样简单。
要处理纹理,我们需要建立一些被称为纹理采样器(texture sampler)的东西。纹理采样器,顾名思义,是用来设置纹理采样器状态的。这可以是纹理过滤(在我的例子中是Linear)的信息,以及纹理寻址方式,这可以是clamp(夹持),mirror(镜像),Wrap(包装)等。
要创建一个采样器,我们首先需要定义一个纹理采样器将使用的变量:
texture ColorMap;
现在,我们可以使用ColorMap创建一个纹理采样器:
sampler ColorMapSampler = sampler_state
{
Texture = ColorMap; // sets our sampler to use ColorMap
MinFilter = Linear; // enabled trilinear filtering for this texture
MagFilter = Linear;
MipFilter = Linear;
AddressU = Clamp; // sets our texture to clamp
AddressV = Clamp;
};
这样,我们得到了一个纹理和对应这个纹理的采样器。
在我们可以开始使用纹理前,我们需要在technique设置采样器stage:
technique NormalMapping
{
pass P0
{
Sampler[0] = (ColorMapSampler);
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 PS();
}
}
Ok,现在我们已经做好使用纹理的准备了!
由于我们使用的是pixels shader将纹理映射到物体上,所以可以简单地创建一个叫做color的向量:
float4 Color;
并将这个值等于纹理坐标UV中的颜色值。
这在HLSL中可以通过使用函数tex2D(s,t)很容易地做到,其中s是采样器,t是像素的纹理坐标。
Color = tex2D( ColorMapSampler, Tex ); // Tex 是pixel shader的输入,它来自于vertex shader的输出,就是纹理坐标。
纹理坐标?让我解释一下。纹理坐标存储在3维物体或模型中的二维坐标(U,V),用来将纹理映射到物体上,范围从0到1。
有了纹理坐标,模型就可以将纹理分配到不同的位置,比如说将一个虹膜纹理放到一个人的模型的眼球部位,或一张嘴的纹理放在人脸上。
至于照明算法,将使用镜面高光。
希望现在你对法线贴图所需的东西有了一个全面的了解。
实现Shader
这个shader与镜面反射光照最大的不同是我们使用切线空间替代了模型空间,并使用一个法线贴图获得法线方向计算
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