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第5章 - 序列图
* 使用UML表示 * 使用UML表示 * UML的类图 怎么根据模型 来写代码呢? * 使用C# 写C#程序 * 使用C# 写C#程序 * 使用C# 依葫芦画瓢 * 写C#程序内容 写C#程序 * 写C#程序内容 写C#程序 * 写C#程序内容 * * * 顺序图是二维的,横轴表示对象和参与者,纵轴表示时间。 阅读方式:从上到下(消息按发生的时间顺序),从左至右(对象先后) 多数情况下,只需自上到下的按时间顺序描述消息,不需要画出时间轴。对于实时系统,可以在时间轴上加上刻度,精确描述收发消息的时间。 水平方向上的对象顺序不重要,通常把彼此互发消息的对象安排的比较近,减少线条交叉。 * 对象的生命线不能超过×(销毁)。 * 若一个对象的操作递归的调用自己或调用本对象的其他操作, 第二个激活画在第一个符号稍微靠右的位置,视觉上好像叠加一样。 * 消息被表示为箭头线,从消息的发送者的生命线指向接受者的生命线,当消息被发送时,控制从消息的发送者传递给接受者,对象处理消息的这段时间称为一次激活。当对象完成一个消息的处理时,控制返回到消息的发送者。 一般来说,接收到一个消息都被认为是发生了一个事件。消息可以是信号、操作调用或类似的事物(如C++中的RPC(Remote Procedure Call, 远程过程调用)或Java 中的RMI(Remote Method Invocation,远程方法调用) 实箭线:同步消息,操作调用是一种典型的同步消息,调用者发出消息后必须等待消息返回,只有当处理消息的操作执行完毕后,调用者才继续执行自己的操作. 异步通信:发送者发送消息后,立即继续执行中的下一步,不进行等待。 虚的枝状箭线:在控制的过程流中,可以省略返回箭线,这种用法假设了每个调用后都有一个配对的返回。 对于非过程控制流(并发处理和异步消息),都应当显示地标出返回。 * 描述打电话的顺序图 * 创建或销毁对象 * 通过首先发出消息的对象,看它需要哪些对象为它提供操作,它又向那些对象提供操作。 如果一个对象在某个点上向其他对象发消息,则从这个点上向接收消息的对象画一条带箭头的直线,并在上面注明消息名。 * 顺序图 * 顺序图 类图描述了系统中的类以及类间的关系,但是没有详细说明对象的行为,也没有详细说明对象之间如何交互。 交互图用于描述对象间的动态合作关系以及合作过程中的行为次序。包括以下两种图: 顺序图:强调按时间顺序的对象间动态交互关系。 协作图:强调接受与发送消息的对象的结构组织. * 一、顺序图及其用途 1.顺序图(sequence diagram)的概述 又称序列图,是一种详细表示对象之间以及对象与参与者之间行为关系的图,由一组协作的对象(或参与者)以及它们之间可发送的消息组成,强调消息之间的顺序。 类图对对象之间的交互表达不够; 详细说明对消息能够表达清楚,但不够直观; 顺序图既详细又直观表达,但通常只能几个对象间的交互 * 顺序图的组成:对象(参与者)/消息/生命线/激活 时间轴由上至下表示 对于实时系统,可在时间轴上加刻度 对象的排列顺序不重要 对象表示方式:正常/匿名 不同的对象或参与者 时 间 顺序图示例 * 1.对象(生命线) 对象生命线:表示对象在一段时间内存在,垂直虚线,置于对象下面 对象并不会处于一排, 规则是:在图顶部放置在所有消息开始前就存在的对象; 所有通信完成后仍存在的对象,其生命线要延伸超出最后一个箭线 对象如在图中被创建,就把创建对象的箭线头部画在对象符号上(如ob1与ob2);如在图中被销毁,则用“X”标记,放在引起销毁对象的箭头处(其它对象销毁)或从被销毁的对象最终返回的箭线的尾部(自销毁)(如ob1和ob2)。 生命线可在某处分成两条或多条并行的生命线,也可在某处合并. 但生命线不能超过销毁处. 2 主要概念与表示法 * 2.操作(控制焦点、激活、执行规约) 表示对象执行一个操作的周期,也表示了对象与它的调用者之间的控制关系. 表示方式: 其顶端和操作的开始时刻对齐,末端和操作的结束时刻对齐。 自调用 * 3. 消 息 消息:是对象之间的通信的描述,这样的通信用于传输将发生的动作所需要的信息。 用水平箭线表示消息,在其上表明消息名字/参数/条件表达式,也可有序号。 通常箭头线是水平的 表示发送消息所需持续时间是’原子的’(即相对交互的粒 度而言是短暂的,且在传递消息中间是不能发生任何事情) 消息分支 分支画成从一个点出发的多个箭头,必须标明条件,见示例图 * 收发消息间的时间差的三种表示方法; * 表示迭代 约 束 * 用例 用例 : 添加课程 编号:UC8 参与者:管理员 前置条件:
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