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2,HDRI的使用方法首先解释一下H
2,HDRI的使用方法首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多。一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景。HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处,就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响。打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图。浏览文件,选择一张hdri贴图。如下图。务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment!否则会出错!至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror Ball【镜像球】。spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。cubic分布方式较少,如下图。mirror ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。?百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图。修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大。两者数值不一定相同,可以按实际情况改变。以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。HDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的HDRI多为天空贴图。晴天如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图。使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色【用于产生光照】和背景【用于产生反射和作为背景显示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可。??黄昏上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染不足。所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚。如下图就是一张黄昏的素模效果图。上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源及表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照。如下图。灯光的参数如下。为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。此处我用的是RGB 255,215,165. 仅作参考。此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源。但不代表不能使用vray的太阳光。而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要及场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然。晚上夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安置灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生非常微弱的光照,但并不是没有天空光,若是把天空光强度变为零,就会产生类似月球上的效果。上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安置在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安放基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯。下图为补光之前的效果。可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显。所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分。有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线。以上三种的布光方式是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各种光照氛围。最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得更加绚丽。如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到好处。灯光篇就到此结束了,毕竟灯光说简单不简单说难也不难,所以内容不多...总的来说,只要遵循现实中的光照规律,基本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各种复杂的效果。
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