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基于肌肉骨骼系统的人体动作仿真
基于生理特征的人体动作转换
Komura, T., Shinagawa, Y., Ebisuzaki, T.
RIKEN Symposium 2000
滑雪运动生物力学仿真分析
大连理工大学博士论文
人体的建模和仿真已成为人类工程学,计算机图形
学,人工生命和生物力学研究中最活跃的课题之一
人体动作仿真的两种方法:
运动学方法:由末端器官的位置推算出其它的关
节角度(逆运动学)。
•优点:简单,易实现,动作变化较小时仿真较真实。
•缺点:仿真动作不易随实际动作变化,容易失真
动力学方法:在编辑动作时,考虑动力学因素
•优点:由于遵循物理学法则,仿真动作要比运动学
方法真实
•缺点:由于未考虑人体内部结构,易出现生理学不
真实。例如:很难对人体在疲劳状态下的动作进行
模拟
研究内容
基于时空约束法,将骨骼肌肉模型和逆动力学模型相结合,
对人体在疲劳状态下的踢腿和步行动作进行了仿真。
肌肉骨骼模型
从Delp的研究中获得下肢部分的肌肉骨骼系统数据。数据
包括:
1. 肌肉附着的位置,肌腱长度和关节角度范围
2. 下肢的关节角度假定是三个自由度(髋关节)和一个自
由度(膝盖,脚踝)
3. 共43块肌肉
从Veeger ,Van Der Helm的研究中获得上半身,肩膀和上
肢的数据,
1. 躯干,胸骨锁骨关节假定为三个自由度,锁骨关节为2个
自由度
2. 每一上肢有20块肌肉
人体系统共有34个自由度
不同段的重量和惯量
人体上半部和下半部的骨骼
系统模型
人体骨骼肌肉系统模型
lMT lM coslT
CE :肌纤维
SEE :肌腱
PEE:肌纤维束的连接组织
:羽状角,肌肉和肌腱之间的角度随着
肌纤维的长度而改变
1lM sin
(t) sin 0 0
lM
串联肌腱力和肌腱应变的关系
只有当肌腱长度大于松弛长度时,串联的被动
元件才会动作
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