基于肌肉骨骼系统地人体动作仿真.PDFVIP

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基于肌肉骨骼系统的人体动作仿真 基于生理特征的人体动作转换 Komura, T., Shinagawa, Y., Ebisuzaki, T. RIKEN Symposium 2000 滑雪运动生物力学仿真分析 大连理工大学博士论文 人体的建模和仿真已成为人类工程学,计算机图形 学,人工生命和生物力学研究中最活跃的课题之一 人体动作仿真的两种方法: 运动学方法:由末端器官的位置推算出其它的关 节角度(逆运动学)。 •优点:简单,易实现,动作变化较小时仿真较真实。 •缺点:仿真动作不易随实际动作变化,容易失真 动力学方法:在编辑动作时,考虑动力学因素 •优点:由于遵循物理学法则,仿真动作要比运动学 方法真实 •缺点:由于未考虑人体内部结构,易出现生理学不 真实。例如:很难对人体在疲劳状态下的动作进行 模拟 研究内容 基于时空约束法,将骨骼肌肉模型和逆动力学模型相结合, 对人体在疲劳状态下的踢腿和步行动作进行了仿真。 肌肉骨骼模型 从Delp的研究中获得下肢部分的肌肉骨骼系统数据。数据 包括: 1. 肌肉附着的位置,肌腱长度和关节角度范围 2. 下肢的关节角度假定是三个自由度(髋关节)和一个自 由度(膝盖,脚踝) 3. 共43块肌肉 从Veeger ,Van Der Helm的研究中获得上半身,肩膀和上 肢的数据, 1. 躯干,胸骨锁骨关节假定为三个自由度,锁骨关节为2个 自由度 2. 每一上肢有20块肌肉 人体系统共有34个自由度 不同段的重量和惯量 人体上半部和下半部的骨骼 系统模型 人体骨骼肌肉系统模型 lMT lM coslT CE :肌纤维 SEE :肌腱 PEE:肌纤维束的连接组织 :羽状角,肌肉和肌腱之间的角度随着 肌纤维的长度而改变 1lM sin   (t) sin  0 0   lM  串联肌腱力和肌腱应变的关系 只有当肌腱长度大于松弛长度时,串联的被动 元件才会动作 i  3 lt lt  lt lt   s  s a0 i 1 ai  lTt  0  lT 0.033   s  s t t  t t t t l ls  l ls l ls f ( ) b b 0.033  0.092 FT lt 0 1 lt lt s  s s  lt lt  s 0 0.092  lt  s a 0.0038 a 2.498 a 1482.59 0 1 2 a 19795.11 b 0.39 b 41.74 3 0

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