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音乐节奏电玩对国小学童节奏感影响之研究.PDF
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102 44 85- 118
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本研究旨在運用音樂節奏電玩為教材 ,設計教學活動 ,並以 「還原複驗實驗設
計」 (A-B-A-B設計)之個案實驗方法探討音樂節奏電玩對國小三年級學童節奏感
之影響 。研究發現1.個案在參與音樂節奏電玩教學活動後能增進節奏感 。2 .個案在
參與音樂節奏電玩教學活動時 ,有很高的學習意願 。本研究並針對家長 、教師與後
續研究提出建議 。
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** 本文第二作者為國立東華大學課程設計與潛能開發學系教授
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從 「小蜜蜂」、「超級瑪琍」到 「天堂」 ,從單機遊戲到網路連線遊戲 ,電
玩問世四十多年 ,已成為孩子們共同的玩伴 ,但是一般家長對這個 「玩伴」卻不是
那麼友善 ,總是把它與浪費時間、浪費精力 、以及會讓人 「功課變壞」等負面印象
聯想在一起 ,甚至有些家長還存有 「電玩是功課不好的小孩才會玩」的刻板印象 ,
把電玩和功課差畫上了等號 ,因此禁止小孩子去接觸 。然而 ,電玩對研究者來說也
是從小到大的玩伴 ,更是現在不可或缺的生活調劑品與消除壓力的最佳利器 ,研究
者常在思考 ,這麼有趣又常帶給人歡樂的東西 ,為什麼大家對電玩的評價大多都是
負面的?就研究者本身的電玩經驗而言 ,由於電玩不只帶給研究者歡樂 ,也帶來知
識 、技能 、與成就感的滿足 ,研究者就因為想看懂日文電玩的遊戲內容 ,而激發學
習日文的動機 ,便在大學時自修日文 ,還應考並通過日文三級檢定 ,目前也正計畫
往二級檢定邁進 ,是故研究者對於 「電玩會讓人功課變壞」的觀念頗不認同。
其實國內外均有研究證實電玩有其正面功能與價值 ,特別是在心理學方面的
貢獻 ,例如國內學者郭靜晃 (1993 )強調電玩有促進學童學習動機的潛力 ;洪蘭
(1999 )與國外學者Yuj i( 1996 )的研究均發現到 ,電玩對兒童認知能力的發展很
有幫助 ,尤其是在視覺空間與視動協調方面 ;日本心理學者香山里加 (劉滌昭 ,
2005 )根據其臨床經驗在其著作中指出,電玩是一項良好的心理治療溝通工具 ;另
外一篇來自USA TODAY的新聞報導 (Johnson, 2004 )指出讓兒童在手術前玩Game
Boy之類的掌上型電玩將可有效舒緩兒童在手術前的焦慮 。由上述的相關研究及新
聞報導 ,可以看出電玩並非有百害而無一益 。
然而 ,電玩的利弊之論還是有不少爭議存在 ,一般大眾對於電玩還是多半抱持
著不良的印象 ,以國內外電玩相關的教育論文文獻為例 ,多半都是探討電玩所帶來
負面影響的研究居多 ,諸如暴力行為 、沉迷上癮…等 (王淑女 ,1996 ;林育賢 ,
200 1 ;林誼杰 ,2003 ;Irwin Gross, 1995 );至於探討電玩正面教育影響的論文
著作則比較少 ,其中有探討益智遊戲類型對國小高年級學童的推理能力 、問題解決
能力及電腦態度之影響 (李佳蓉 ,1996 ),以及探討冒險解謎類型遊戲對國小高年
級學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響 (趙梅華 ,2002 )。研究者有鑒
於探討電玩正面影響之教育論文著作如此闕如的情形 ,故引起研究者想從事本研究
之初步動機 ,想要以一名電玩愛好者 ,探討更多關於電玩的正面影響 ,以期能擴充
電玩的正面價值 ,亦寄望能藉此為電玩發聲 。
經過一段時間的上網蒐集遊戲資訊並結合研究者本身實際遊戲體驗的探索之
後 ,研究者發現音樂節奏類型的電玩遊戲是很適合研究的題材 ,直至目前為止也少
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有相關研究 。音樂節奏電玩除了有豐富的聲光效果之外 ,也像益智 、冒險解謎類型
的遊戲一樣兼具娛樂性及教育性 ,加上其玩法創新簡單好上手 ,因此受到廣大玩家
喜愛 ,之前風靡大街小巷 、大人小孩都愛玩的跳舞機 ,就是屬於音樂節奏類型的電
玩遊戲 。音樂
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