判断点在多边形内.doc

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判断点在多边形内

判断点在多边形内 1. 角度和判别法(适用于任意多边形) double angle = 0; realPointList::iterator iter1 = points.begin(); for (realPointList::iterator iter2 = (iter1 + 1); iter2 points.end(); ++iter1, ++iter2) { double x1 = (*iter1).x - p.x; double y1 = (*iter1).y - p.y; double x2 = (*iter2).x - p.x; double y2 = (*iter2).y - p.y; angle += angle2D(x1, y1, x2, y2); } if (fabs(angle - span::PI2) 0.01) return true; else return false; 另外,可以使用bounding box来加速。 if (p.x (*iter)-boundingBox.left || p.x (*iter)-boundingBox.right || p.y (*iter)-boundingBox.bottom || p.y (*iter)-boundingBox.top) 。。。。。。 对于多边形来说,计算bounding box非常的简单。只需要把水平和垂直方向上的最大最小值找出来就可以了。 1. 角度和判别法(适用于任意多边形) double angle = 0; realPointList::iterator iter1 = points.begin(); for (realPointList::iterator iter2 = (iter1 + 1); iter2 points.end(); ++iter1, ++iter2) { double x1 = (*iter1).x - p.x; double y1 = (*iter1).y - p.y; double x2 = (*iter2).x - p.x; double y2 = (*iter2).y - p.y; angle += angle2D(x1, y1, x2, y2); } if (fabs(angle - span::PI2) 0.01) return true; else return false; 另外,可以使用bounding box来加速。 if (p.x (*iter)-boundingBox.left || p.x (*iter)-boundingBox.right || p.y (*iter)-boundingBox.bottom || p.y (*iter)-boundingBox.top) 。。。。。。 对于多边形来说,计算bounding box非常的简单。只需要把水平和垂直方向上的最大最小值找出来就可以了。 对于三角形:第四点分别与三角形的两个点的交线组成的角度分别设为j1,j2,j3,只要j1+j2+j3360就不在三角形范围中。 2. 水平/垂直交叉点数判别法(适用于任意多边形) 注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边(P1,P2), 1)如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从坐标与P1,P2中较小的纵坐标相同,则直接忽略这种情况 2)如果射线水平,则射线要么与其无交点,要么有无数个,这种情况也直接忽略。 3)如果射线竖直,而P0的横坐标小于P1,P2的横坐标,则必然相交。 4)再判断相交之前,先判断P是否在边(P1,P2)的上面,如果在,则直接得出结论:P再多边形内部。 对于三角形:第四点分别与三角形的两个点的交线组成的角度分别设为j1,j2,j3,只要j1+j2+j3360就不在三角形范围中。 2. 水平/垂直交叉点数判别法(适用于任意多边形) 注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边(P1,P2), 1)如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从坐标与P1,P2中较小的纵坐

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