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教育游戏之研究与应用
香港国际资讯科技教育会议
教育游戏之研究与应用 @ CAITE
尚俊杰, 庄绍勇, 李芳乐, 李浩文
香港中文大学信息科技教育促进中心(CAITE)
摘要: 近年来,多媒体网络技术在教育中的应用越来越广泛。不过,现时的网上学习,大多只是将互联网作为一个网上资源贮存及输出输入的媒介,并没有充分发挥出互联网的功能。而利用多媒体网络技术,实际上可以营造出一个真实的故事情境,让学习者代替游戏中的主角去解决一系列问题。通过定义、分析和解决问题的过程,就可以学到相关知识,并培养解决问题、协作学习、信息科技和其他学习能力。依据这一想法,香港中文大学信息科技教育促进中心(CAITE)先后开发了《唐伯虎点秋香》、《农场狂想曲》和《4D》等教育游戏,并进行了一系列的相关实验研究。研究结果均表明,这些游戏确实受到了学生的欢迎,它们使学习变得更有趣,并可以让学生在“做”中“学”,从而可以培养各种高阶能力。本文将首先回顾情境学习和教育游戏的相关研究,然后会介绍本中心开发的三个教育游戏及进行的相关实验研究,最后将指出未来的教育游戏发展趋势和研究方向。
关键词: 教育游戏,情境学习,CAITE,网上学习
1 背景
自90年代以来,随着多媒体网络技术的快速发展,在香港、大陆、台湾等世界各地都纷纷掀起了网上学习的热潮。许多学者(如 Levin, 2000;何克抗,2000;李克东2004)相信,学生可以从互联网上浩瀚的资源中得到相关的信息,然后透过与同伴及专家的讨论,建构个人的知识;而在学习过程中,由于需要分析、选择和整理信息,所以除了学到学科知识外,更可以同时学到信息科技能力。由此,网上学习将会带来学习模式的重大变革,将一向沿用的教师讲课、学生听课的“教师为中心”的教学模式,转变为以学生主动学习为主、再由教师辅助的“学生为中心”的学习模式(李芳乐,刘国强,李浩文 2003)。
为了促进信息科技在教育中的应用,也为了实现教学模式的转变,世界各地教育当局纷纷制定计划,来推动信息科技在教育中的应用。香港教育统筹局也在1998年正式颁布《与时并进善用信息科技学习:五年策略──1998/99至2002/03年度》(简称《五年策略》)。该计划耗资巨大,除了已投入三十二亿港元非经常性资金外,另外会每年支付五亿五千万元的经常性开支,用于为中小学购买软硬件、培训教师、推进信息科技服务等事项。他们希望通过这些举措,(1)把学校变为充满活力和创意的学习场所,而学生则成为主动性强、具探究精神和创意的学习者;(2)让学生有机会探索网上的知识和信息世界,使他们获得广阔的知识基础,并培养广阔的世界观;(3)培养学生有效并迅速的处理(包括寻找、吸收、分析、处理和表达)信息的能力;(4)培养学生终生自学的态度和能力。
《五年策略》对于推动信息科技在香港中小学教育中的应用收到了一定的效果。但是,是否一定达到了社会各界的理想要求呢?是否确实使教学模式发生了转变呢?香港信息科技教育评核报告书(Hong Kong Education Department, 2002) 指出,超过百分之七十的教师承认,他们使用计算机大多是用来制作教学笔记及教材,虽然使用科技较多,但教学方法与以往并无太大的差别;教师并不太同意尖端信息科技能于教与学上产生重要的作用;他们仍然觉得自已是知识的供应者 (knowledge provider) 多于辅助学习者 (learning facilitator)。
Lee 和 Lee (2001)也认为,尽管网上学习是培养学生高阶能力的理想工具,但是大部分目前的学习资源并不能达到这一目的,因为它们只是提供了如下的基本功能:
(1)教学资源贮存库:通常会在网页上提供一些超链结,学生可以方便的下载讲义、习题、阅读材料等资料。
(2)教学管理工具:学生可以在网页上注册,选课和查看成绩等。学校或教师可以利用网页来管理学生。学生名单可以放在网页上,方便老师和学生联系。
(3)信息发布:利用网页发布一些重要通知,比如调课通知、作业递交日期等。
(4)师生交互:教师和学生可以通过E-mail、BBS、留言板等进行讨论。
(5)提供多媒体资源:可以通过王爷提供多媒体资源或视频资源,如教师讲课的课件,学生可以在任何地方任何时间进行学习。
(6)查找信息:网络是一个很好的媒体,让学生方便的查找到相关的信息。
(7)测验工具:学生可以利用网络提交作业、进行测试甚至进行考试,教师可以在线批阅学生的作业或试卷。目前,一些智能化的测试系统还可以自动评卷,进一步减轻了教师的工作负担。
他们认为,现时的网上学习大多只是将互联网作为一个网上资源贮存及输出输入的媒介,并没有充分发挥出互联网的功能(Lee Lee, 2001)。那么,怎样才能充分发挥出互联网的深层功能,怎样才能利用互联网真正
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