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设置好球光后我们可以对场景进行渲染,观察一下灯光的效果。 观察图像,发现落地灯的灯光效果比较好,但照射在墙壁上的阴影不是很理想,那么就要给落地灯添加辅助光。 在场景的落地灯位置放置一盏目标点光源,然后设置灯光的参数。如下所示: 过滤颜色为R:255,G:214,B:166 把之前我们创建的平面光的参数重新设置一下,模拟室外的天光。设置颜色为(R:204,G:230,B:255)的蓝色,设置倍增值为2,设置尺寸为1580mm*1400mm,灯光参数如下所示: 再次渲染观察效果,发现图像右侧由于没有布置灯光比较暗,接下来我们在右侧添加一个暖色调的辅助灯光,与左侧达到一个冷暖对比的效果。 在场景的右侧放置一个VRay的平面光源,然后设置灯光的颜色为(R:250,G:143,B:64)的黄色,设置倍增值为2,尺寸为1580mm*1400mm,并勾选不可见。 再次渲染可以发现冷暖对比已经出来了,如果仍然感觉画面比较暗的话,可以增加灯光的倍增值进行调整。 1.5 最终渲染参数的设定 1.5.1 灯光的细分 选择落地灯的球光,设置灯光的细分值为20。 选择落地灯的辅助筒灯,设置灯光的细分值为18。 选择两个面光源,将灯光细分值设为20,以达到更细腻的阴影效果。 1.5.2 设置最终渲染参数 设置最终渲染图像的尺寸为2000*960像素 展开全局开关卷展栏,设置二级光线偏移的值为0.001,然后取消勾选默认灯光 展开图像采样器卷展栏,选择抗锯齿的类型为Adaptive DMC.抗锯齿过滤器为Mitchell-Netravali类型。 Adaptive DMC采样方式适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节的纹理贴图和大量几何体面时使用。 展开颜色映射卷展栏,选择曝光类型为线性倍增。 展开间接照明GI卷展栏,设置GI引擎为发光贴图和灯光缓存。 设置发光贴图和灯光缓存的参数 展开rQMC采样器卷展栏,将自适应数量设置为0.75,最小采样值设置为16,噪波值为0.005。其目的是增加渲染图象的品质。 最终渲染参数设置完成,保存设置并进行渲染。 3ds Max/VRay 超写实效果图表现技法 第二章:色彩与灯光的搭配 学习要点 灯罩材质的设置 皮革和金属材质的设置 虚拟真实的布光方法 掌握灯光及色彩的搭配 本章将以一个简单的小场景,通过材质和灯光的变化来表现3种不同的色彩效果,表达出场景的不同气氛. 1.1 测试场景模型 1.1.1 指定VRay渲染器 打开指定的模型,在给模型设置灯光和材质之前需要检查模型是否存在问题。 按F10键打开渲染设置面板,展开公用指定渲染器卷展栏,将VRay渲染器指定为当前渲染器。 1.1.2 创建摄像机 切换到顶视图,单击创建面板中的目标摄象机,然后在顶视图中创建一个目标摄象机,调整位置,使其有一个较好的观察范围。 1.1.3 创建测试灯光 在左视图中创建一个VRay灯光的平面光,设置颜色为:R255 G255 B255的纯白色,设置亮度(倍增器)为1 1.1.4 设置测试参数 为了节约渲染时间,将渲染输出尺寸设置为600*288像素,并锁定渲染尺寸比例。 设置场景的全局材质。按M键或单击菜单栏的 图标,打开材质编辑器面板,选择一个空白材质球,指定为VRayMtl类型,然后将漫反射的材质颜色设置为240的灰色,其他参数保持默认值。 展开全局开关卷展栏,勾选覆盖材质复选框,激活该选项,然后将刚设置的全局材质拖到覆盖材质右侧的通道中,将场景中的所有材质进行快速替换。 展开图象采样器卷展栏,为了提高渲染速度,这里将图像采样方式设置为固定方式,并取消抗锯齿过滤器选项。 固定采样方式对每个像素使用一个固定的细分值,适合场景中拥有大量的模糊效果或者具有高细节的纹理贴图时使用。在这种情况下,使用固定方式能兼顾渲染品质和渲染时间。 展开间接照明GI卷展栏,勾选 复选框开启GI,然后设置一次反弹GI引擎为发光贴图,二次反弹GI引擎为灯光缓存,使场景接受全局间接光照明。 发光贴图和灯光缓存的具体参数设置如下: 展开颜色映射卷展栏,选择曝光类型为线性倍增。 线性倍增模式将基于最终色彩亮度来进行线性的倍增,这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。 参数基本设置完成后,选择场景中门窗的玻璃模型,将其隐藏,使VRay灯光的光线能够正常进入到场景中。 切换至摄象机视图,进行模型的测试渲染。 1.2 主体材质的设定 1.2.1 墙砖材质的制作 选择一个新的材质球,设

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