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3D_MAX_骨骼绑定蒙皮教程.doc
这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整,模型与骨骼的绑定,再就是调入动作文件3个部分。
骨骼的建立
首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。
用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立,如图
在运动命令面板,点击biped卷展栏的 figure mode
在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。
调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上 复制 粘贴
PS: 1双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。
2 若选中骨骼时,复制的选项是灰色的,就用新建命令给他起个名字就可以了。
3 任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的Biped物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再去使用。
将骨骼绑定到模型上
选中模型,如果有打组的请解组。进入修改命令面板,选择physique修改命令。
单击按钮,按H 键打开选择对话框,双击Bip01物体
弹出对话框后,单击进行解算。
解算完毕后可以看到黄色的“筋”。
注:粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查完之后
进入Envelope次物体级,并按下shaded键,这样可以用颜色观察蒙皮效果。红色是蒙皮较好的地方,蓝色是不到位的地方,中间的过渡色越浅则代表蒙皮效果的衰减。这个面板就是调节蒙皮强度的主要参数
内外圈
在内圈以内的模型是全部被蒙住的模型,从内圈和外圈的距离是一个衰减过度距离 就像灯光的内外圈衰减
红色的是内圈,紫色的是外圈。
选择控制的层级。
例如说点层级
怎么复制蒙皮部分
选择Link层级,用下的COPY和PASTE命令来进行操作。
检查蒙皮是不是已经完成的标准:
不要有不该受影响的部位,以及不要漏掉应该受影响的部位。
检查方法:拖动骨骼测试是不是有不正常的地方,或者调入bip文件进行测试。
粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查一下,当然也有可以偷懒的方法,粗略解算后可以调入BIP文件看看有什么地方不正常,然后找到不正常的地方在调整一下就可以啦。
BIP文件的调入方法。
按H 键选择BIP01
打开运动面板
在退出模式的情况下,点开,找到BIP文件,打开即可。
……………………….没检查的报应来了。 OK 再调整。
再点开,在此模式下再去调整吧。
注:骨骼的调整实在运动面板下,蒙皮的调整是在修改面板下。
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