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第四章 三维模型常用修改器 主要内容 4.1 〖实例4-1〗冰激凌的制作——扭曲和锥化修改器 4.2 〖实例4-2〗洞穴的制作——弯曲、晶格和噪波修改器 4.3 〖实例4-3〗休闲椅的制作——FFD(自由变形)修改器 4.4 其他常用修改器 4.1 〖实例4-1〗冰激凌的制作——扭曲和锥化修改器 〖实例4-1〗冰激凌的制作 本实例制作冰激凌模型,如图4-1所示。通过该模型的制作,学习扭曲修改器和锥化修改器的应用。 4.1 〖实例4-1〗冰激凌的制作——扭曲和锥化修改器 4.1.1 扭曲修改器 扭曲修改器能够使对象按指定的坐标轴产生扭曲效果,并可以控制扭曲产生的区域,允许限制对象的局部受到扭曲作用。扭曲修改器的参数如图4-17所示。 4.1 〖实例4-1〗冰激凌的制作——扭曲和锥化修改器 4.1.2 锥化修改器 锥化修改器时通过缩放对象的两端而产生锥形轮廓,并可以控制以光滑的曲线变形产生锥化效果,同时还可以控制锥化产生在限定的区域内。锥化修改器的参数设置与扭曲修改器非常相似,其参数如图4-19所示。 4.1 〖实例4-1〗冰激凌的制作——扭曲和锥化修改器 4.1.2 锥化修改器 4.1 〖实例4-1〗冰激凌的制作——扭曲和锥化修改器 4.1.3 壳修改器 壳修改器用来为对象增加厚度。壳修改器的参数如图4-22所示。 4.2 〖实例4-2〗洞穴的制作——弯曲、晶格和噪波修改器 〖实例4-2〗洞穴的制作 本实例制作游戏场景中的洞穴模型,如图4-23所示。通过该模型的制作,学习弯曲修改器、噪波修改器和晶格修改器的应用。 4.2 〖实例4-2〗洞穴的制作——弯曲、晶格和噪波修改器 4.2.1 弯曲修改器 弯曲修改器使对象绕指定轴向进行弯曲,控制弯曲的角度和方向,并可以限制在局部区域内产生弯曲效果。 弯曲修改器的参数如图4-36所示。 4.2 〖实例4-2〗洞穴的制作——弯曲、晶格和噪波修改器 4.2.2 噪波修改器 噪波修改器是对对象表面的点进行随机变动,使对象表面产生不规则起伏的效果。噪波修改器一般用来制作地形、山脉、起伏的沙漠、水面等对象。噪波产生的效果与对象的复杂程度有关,对象越复杂,包含的点面越多,噪波的起伏效果越明显。噪波修改器的参数如图4-38所示。 4.2 〖实例4-2〗洞穴的制作——弯曲、晶格和噪波修改器 4.2.2 噪波修改器 4.2 〖实例4-2〗洞穴的制作——弯曲、晶格和噪波修改器 4.2.3 晶格修改器 晶格修改器能够将网格对象表现为线框造型,线框转化为连接的支柱,交叉点转化为节点。晶格修改器一般用来制作框架结构的对象,如图4-40所示。 4.2 〖实例4-2〗洞穴的制作——弯曲、晶格和噪波修改器 4.2.4 法线修改器 法线修改器是用来改变对象的法线方向的。法线修改器的参数非常简单,勾选“统一法线”则统一对象的法线,使所有法线都指向同样的方向,通常是向外;勾选“翻转法线”则翻转选中对象的全部曲面法线的方向。 4.3 〖实例4-3〗休闲椅的制作——FFD(自由变形)修改器 〖实例4-3〗休闲椅的制作 本实例制作休闲椅的模型如图4-42所示。通过该模型的制作,学习FFD(自由变形)器的应用。 4.3 〖实例4-3〗休闲椅的制作——FFD(自由变形)修改器 4.3.1 FFD修改器的类型 FFD是Free Form Deformation(自由变形)的缩写。FFD修改器是通过少量的控制点的移动来改变对象表面的形状,产生柔和平滑的变形效果。 4.3 〖实例4-3〗休闲椅的制作——FFD(自由变形)修改器 4.3.2 FFD(长方体)修改器 FFD (长方体)的参数面板如图4-56所示。 4.4 其他常用修改器 4.4.1 拉伸修改器 拉伸修改器是在保持体积不变的前提下,将对象沿指定的轴向进行拉伸或挤压。拉伸修改器的参数如图4-67所示。 4.4 其他常用修改器 4.4.2 置换修改器 置换修改器是利用图像的灰度变化来改变对象表面的结构,根据图像灰度值对表面进行凹凸处理。置换修改器的参数如图4-69所示。 4.4 其他常用修改器 4.4.3 波浪修改器和涟漪修改器 波浪修改器能够使对象表面产生波浪起伏的效果。涟漪修改器与波浪修改器功能相似,它可以在对象表面产生同心波纹的效果。两个修改器的参数相同,如图4-72所示。 尚辅网 / 图4-1 冰激凌模型 图4-17 “扭曲”参数 图2-10 创建命令面板 图4-19 “锥化”参数 图4-22 “壳”参数 图4-23 洞穴场景模
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