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游戏任务与关卡设计
第7章 任务与关卡设计 教学目标 了解情节的结构。 重点 掌握剧情的设计技巧。 关卡的类型。 难点 多元素关卡设计的游戏性。 7.1 游戏任务情节结构 游戏情节的运用是游戏设计的一个基本组成部分。没有情节的游戏是一种抽象概念。 游戏设计师借鉴这些内容,发展出了不同的游戏情节的结构。下面我们来了解一下这些结构。需要注意的是,不论什么时候,一个成功的游戏实际上都应该是几种结构的混合体,游戏设计师要能灵活地掌握和使用不同的游戏结构。 7.1.1 直线型结构 直线型结构像一串珍珠一样,在每个珍珠里玩家可以用一种非线性的方式行动,但每个珍珠的顺序却是不可改变的。 图7-1也是直线型故事结构的图解。用穿过所有游戏内容的虚线来表示游戏的主线。 7.1.2 多分支结构 多分支游戏结构示意图如图7-2所示。 多分支游戏与直线型游戏之间的不同很明显,那就是多分支游戏有着若干条不同结果的故事情节的分支。 7.1.3 无结局结构 无结局游戏结构示意图如图7-3所示。 7.2 任务情节的设计技巧 在情节结构构思好后,游戏中的玩家会按什么样的节奏去经历哪些冒险需要在接下来的工作中确定,这个工作就是情节设计。 情节的设计没有模式化的内容,但存在一些技巧。 7.2.1 讲故事的人 对游戏设计师来说,仔细斟酌谁是讲故事的人十分重要。 游戏应该这样构造:大部分时间中,玩家在讲述他们自己的故事。游戏主题是作者试图表达的一个哲学观念,可以把它当做是“定义问题”的工作。游戏设计师可以引导玩家朝设计者预想的主题进发,但不能强迫玩家按设计者的思路思考。请谨记这些警示。 游戏情节设计的第一个技巧是:设计师设计的情节应该框架化,避免太详细,详细的情节要靠玩家自己去实现。 7.2.2 障碍 一个矮小的老人跑进英雄所住的旅馆并对他说:“城堡上有一个吸血鬼,你必须去杀了它。” 这样安排游戏情节非常糟糕。应该尝试着这样做:一个胆小的老人进入旅馆,并避开英雄。当英雄问老人什么使他害怕时,老人没有回答,随后他走到一个坐在火炉边的人物那里,并向他祈求什么,但是被拒绝了。“你已经卖掉了它,你必须付钱才能要回去。”那个人物这样告诉他。如果英雄代那位老人付了钱,他看到了那是什么物品:一个十字架。典当商接着说:“如果你打算呆在这个地方,你应该自己买一个。” 两种版本都不是卓越的文学作品,但是第二个版本要优越得多。为什么呢?因为它设置了一个障碍。与直接告诉玩家故事情节相反,英雄或玩家必须自己弄清故事情节,从而实现一种认同。 7.2.3 预示 预示一般发生在游戏还没有开始时的早期情节阶段,即提供即将来临的事情的预测。 在《魔兽争霸Ⅲ》的兽人战役的,开场动画中,设计师使用梦境来向玩家预示战争的来临,引导玩家进入剧情: 参见教材P144 这部分内容看起来似乎更适合放在前面章节所讲过的游戏背景或故事背景中去,但除了游戏开始前适合使用预示手法外,游戏中的恰当预示也可方便情节的转换。 7.2.4 个性化 电子游戏中最明显的个性化挑战就是“这里究竟发生了什么事情?”这种效果在《半条命》中使用得特别突出,利用玩家的好奇心自然地推进游戏的前进。 情节设计应该尽量避免按“拯救世界”一类口号性的目标去组织,而应该将口号转化为每个玩家都感到亲切的人性化的“小”情节。 7.2.5 共鸣 激起受众的共鸣,是戏剧、电影中常用的手法。 电影导演布莱恩·德帕尔玛(Brian De Palma,作品包括电影《谍中谍》与《火星任务》)曾对共鸣作过生动的描述。 游戏也需要共鸣,当玩家与游戏情节发生共鸣的时候,沉浸感会显著增强。 7.2.6 戏剧性弧线 有意义的冲突不仅要用来阻止玩家过于容易地实现目标,而且通过创造关于结局的紧张感觉把玩家从感情上拉入到游戏中。 作为游戏设计师,我们要用另一种形式将游戏中的冲突分类:玩家与玩家对抗、玩家与游戏系统对抗、玩家与多个玩家对抗、玩家队伍与队伍对抗等。 典型戏剧性弧线如图7-4所示。 7.3 关卡的定义 在游戏中,“关卡”这个术语最初可能来自于早期的家庭游戏机系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为关卡或任务。举 现在的游戏关卡在形式上有广大的范围,在不同的游戏中,有着不同的定义。从某种意义上讲,单机游戏中,一般把一个场景作为一个关卡来设计。 关卡是游戏可玩性体现的环境。 综合以上各点可知,一个关卡实际上就是一个容器,一个适合发生游戏故事情节的容器。 7.4 关卡设计要素 一般的关卡可以由以下几个要素组成。 7.4.1 目标 一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而达成的任务。一个关卡的任务目标可以由一些子目标所组成,子目标相互之间成为串联或者并联关系。 不管是哪种目标,都应该明确简单。 7.4.2 情节 情节和关卡之
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