原画设计实训教程.ppt

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原画设计 ——李杰 导论 全书知识架构图 教学进程 第一章 何为动画 第一节 历史 第二节 原画的定义? 第三节 原画稿的要素 第四节 原画师的执着与修养 第五节 思考和练习 第一章 何为动画 第一章 何为动画 第一章 何为动画 第一章 何为动画 英国动画评论家拉天·斯蒂芬森(Ralph Stephenson)将动画作者大致上分成如下三类。 一、原画师(animator) 重视动作表现,以好莱坞,特别是20世纪50年代、60年代的米高梅、纳、迪士尼片厂为代表,像是迪士尼的9位老人原画师,以及米高梅和华纳公司的泰斯·艾佛利(Tex Avery)、恰克·琼斯(Chuck Jones)等。 三、影像作家(filmmaker) 即导演型,日本动画最多该类人物,像《萤火虫之墓》的高畑勋、《攻壳机动队》的押井守、《机动战士》的富野由悠季等。此外,美国《怪猫菲力兹》的雷夫·巴克希(Ralph Bakshi),以及欧洲《爱丽丝》的杨·斯凡克梅耶(Jan Svankmajer)、《鳄鱼大街》的奎氏兄弟(Brothers Quay)、《故事中的故事》的尤里·诺斯坦(Yuri Norstein)等个人风格强烈的影像作家也都可归于此类。 二、美术设计师(graphic designer) 重视视觉设计,以欧洲动画为代表,像比利时的劳尔·瑟瓦斯(Raoul Servais),意大利的布鲁诺·波茨多(Bruno Bozzetto)等。20世纪60年代美国的UPA派亦属此类,如朱尔斯·恩格尔(Jules Engel)、约翰·胡布里(John Hubley)。而加拿大动画家乔治·杜宁((George Dunning)所执导的《黄色潜水艇》(Yellow Submarine,1996),则可说是集此类代表作之大成的作品。 第一章 何为动画 第二章?动作设计的基本手法 第一节 独特的语言特征? 第二节 修饰动作的方法? 第三节 思考和练习? 第二章?动作设计的基本手法 第二章?动作设计的基本手法 用绘画方式表达角色动作的优势,在于设计师不必拘泥于现实生活中的一招一式,可以根据创作需要来改变动作的结构,在运动轨迹和时间关系的处理上有极大的灵活性。绘画创作的这些特点决定了动画角色的动作必须有其特殊的表演形式,即运用修饰手法来弥补画面表现上的各种不足,从而形成动画动作特有的审美特点和要求。所有动画动作都必须符合这一要求,否则就不能成为一个真正的动画动作。 第二章?动作设计的基本手法 第三章?软体的表达 第一节 曲线形的运动轨迹? 第二节 力量的传递? 第三节 循环往复的运动特征? 第四节 时间是柔软度的调节器? 第五节 曲线轨迹的灵活运用? 第六节 思考和练习 第三章?软体的表达 3.1 曲线形的运动轨迹 第三章?软体的表达 3.2 力量的传递 第三章?软体的表达 3.3 循环往复的运动特征 第三章?软体的表达 3.4时间是柔软度的调节器 第三章?软体的表达 3.5 曲线轨迹的灵活运用 第三章?软体的表达 3.6 思考与练习 第四章 动画中的夸张 第一节 夸张在动画中的意义? 第二节 夸张的目的和要求? 第三节 夸张的方法? 第四节 思考和练习? 第四章 动画中的夸张 4.1夸张在动画中的意义 动作的夸张是动画夸张的主要闪光点,也是广大观众欣赏动画艺术,并能陶醉其中的关键。比如,动画角色逃离现场时,不是从房门出去,而是直接撞墙而出,并在墙壁上留下一个角色动态形状的洞。再比如,动画角色陶醉于某种情感时,整个身体都会飘浮于半空之中。这些对角色动作的夸张处理,不仅能够更深层次地刻画出角色的艺术个性,而且能够反映设计者的智慧和幽默感,令观众折服。可见,夸张手法贯穿于整个动画之中,没有经过夸张处理的动画作品,不可能成为一部真正意义上的动画作品。夸张既是动画艺术区别于其它艺术门类的典型特征,也是动画艺术的灵魂所在。 第四章 动画中的夸张 4.2夸张的目的和要求 第四章 动画中的夸张 4.3夸张的方法 五官中,鼻子对表情起到的作用最小。一般情况下,鼻子不加入表情的变化之中,但有些时候,鼻子会配 合嘴巴起到强化表情的作用。比如角色大笑和龇牙咧嘴时,嘴巴的变形虽然最强烈,但没有鼻翼的变化加以配 合,嘴巴的形状就会显得孤立、单调。鼻子的变化很有限,一般只是鼻翼上移,以及鼻翼与嘴角之间的褶线加深。 五官个体形状的变化是局部的、具体的,它们属于表情夸张的一个方面。表情夸张的另一个方面是五官位置 的变化。五官的位置相对是固定的,但在表现极端表情时,情况有可能发生改变,且这种改变是整体的、全面

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