UAC2015W070911SourceUAC2015W070911章节.pptxVIP

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  • 2017-11-27 发布于广东
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第09-11课 项目开发进阶 —2D游戏制作流程课程名称 Lesson Title项目开发进阶—2D游戏制作流程学习者等级 Learner Level 专业阶段模块 Module 游戏开发框架本课时长 Duration 180分钟 学习者背景 Learner Background 本课程要求学习者掌握动画制作、控制,以及物理模拟、组件控制等3D 开发技能。 教学目标 Objectives ? 熟悉Sprite在导入过程中的设置和制作流程; ? 理解Sprite在效率提升方面的原理,了解Pack的应用流程; ? 熟悉Physics2D下的碰撞、物理、关节系列组件的添加与应用 ? 熟悉2D模块下的动画制作与脚本控制;主题 Topics 2D素材的导入与切割 Collider2D的使用 RigidBody2D的使用2D素材的导入与切割导入2D素材Unity2D中的游戏对象多为面片,利用图片素材实现相应的游戏效果。2D素材的导入与切割导入2D素材2D素材需要通过精灵编辑器(Sprite Editor)对图片进行编辑,以提高场景渲染运行效率,同时便于资源制作和管理。2D素材的导入与切割Sprite的切割如图操作可以实现Sprite的自动切割。2D素材的导入与切割Sprite的切割属性用途说明1Type切片的类型,“自动”或者“网格”2Minimum Size精灵的最小尺寸3Pivot锚点,精灵旋转时绕着旋转的点4Method选择如何处理窗口中现有的选择2D素材的导入与切割Sprite Renderer属性用途说明1Sprite指定该物体所使用的精灵资源2Color精灵的颜色3Material材质4Sorting Layer为不同的物体组定义层5Order In Layers在层里面的顺序主题 Topics 2D素材的导入与切割 Collider2D的使用 RigidBody2D的使用Collider2D的使用Collider 2D属性用途说明1Circle Collider 2D圆形的2D碰撞体2Box Collider 2D方形的2D碰撞体3Edge Collider 2D边界2D碰撞体4Polygon Collider 2D多边形2D碰撞体Collider2D的使用Collider 2D属性用途说明1Is Trigger是否是触发器2Material2D碰撞体的物理材质3Collider Infos多边形碰撞体的碰撞边界信息Collider2D的使用Polygon 2D提示按住Shift建,用鼠标左键添加边界关键;按住Ctrl键,用鼠标左键删除碰撞边界关键点。Collider2D的使用2D3D主题 Topics 2D素材的导入与切割 Collider2D的使用 RigidBody2D的使用RigidBody2D的使用Rigidbody2D相关变量参数意义1Mass物理模拟时的物体质量2Linear Drag移动时所受的阻尼3Angular Drag旋转时所受的阻尼4Gravity Scale重力影响的程度5Fixed Angle物体受力时刚体是否会旋转RigidBody2D的使用Rigidbody2D相关变量参数意义1Is Kinematic是否属于运动学物体2Interpolate物体移动时,物理更新的插值方式3Sleeping Mode刚体物理模拟的睡眠模式4Collision Detection碰撞体和其它物体碰撞时的检测模式RigidBody2D的使用Rigidbody2D相关方法方法名意义1AddForce为刚体添加力2AddForceAtPosition在某个空间位置给刚体添加力3AddTorque在刚体质心添加一个力矩4IsAwake刚体是否处于激活状态RigidBody2D的使用Rigidbody2D相关方法方法使用说明1IsSleeping刚体是否处于睡眠状态2Sleep使刚体睡眠3WakeUp在刚体质心添加一个力矩RigidBody2D的使用自此,我们可以发现, 2D就是将3D的Z轴去掉,用精灵Sprite代替网格,碰撞体、刚体、还是关节的使用,与3D基本相同。课后作业 ? 完成2D打飞机的游戏,需要实现Player与敌机的移动,飞机被摧毁 后的爆炸,楼与云的偏移等。 Type:自动则由系统确定从何处开始切,网格则由系统按照指定的行列数值进行平均分配,将大图切为多个等大的小精灵。Color与Sprite的图片进行叠加显示不同的层按顺序进行渲染显示。Interpolate:Interpolate基于上一帧平滑插值,Extrapolate基于下一帧平滑插值。ss

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