第六章 游戏设计技术.ppt

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第六章 游戏设计技术

渲染/引擎 内核(Renderer/Engine Core) 渲染器拆分为以下几个部份: 可见裁减(Visibility)、 碰撞检测与反馈(Collision Detection and Response)、 摄像器(Camera)、 静态几何体(Static Geometry)、 动态几何体(Dynamic Geometry)、 粒子系统(Particle Systems)、 布告板(Billboarding)、 网格(Meshes)、 天空体(Skybox)、 光线(Lighting)、 雾(Fogging)、 节点阴影(Vertex Shading) 输出(Output) 游戏介质层(Game Interface) 几乎引擎的每一个部分都有动态的属性,而该引擎/游戏介质层(engine/game layer)提供了一个接口去修改这些动态属性。它们包括了摄像器(camera)、模型属性(model properties)、光线(lights)、粒子系统物理(particle system physics)、声效播放(playing sounds)、音乐播放(playing music)、输入操作(handling input)、切换等级(changing levels)、碰撞检测以及反馈(collision detection and response)、以及2D图形界面的顶端显示、标题画面等相关的东西。基本上来讲如果你想让你的游戏能优雅的实现这些元素,在引擎中置入这个介质层(interface)是必不可少的。 思考 分析评价某个你玩过的游戏 谈谈游戏与专业学习之间的关系 * 这种游戏着重在玩家所扮演的人物成长以及经历的游戏,故事的情节发展是这类型游戏的最大特色。 创世纪」系列、「轩辕剑」系列与「仙剑奇侠传」系列。 * .注重在策略运用的游戏,游戏的重心在于时间的争取与策略的运用。 策略游戏的代表作有「三国志」系列、「世纪帝国」系列、「暗黑破坏神」系列与「星海争霸」、「魔兽争霸」系列、「红色警戒」系列。 * 仿真的游戏是以真实世界的状况在计算机上做出仿真的游戏,这一类的重点相当明确,就是以计算机来仿真出各种在真实世界中所发生的情况,并且藉此做出玩家在真实世界中所难以做到的事情。模拟游戏的代表作有「模拟城市」、「仿真市民」系列、「仿真飞行」系列。 * 这一类型的游戏重点在于整体的流畅度与刺激感。着重于手眼反应的游戏。 动作游戏的代表作有第一人称射击游戏的始祖「毁灭战士」、「战栗时空」系列、与「银河争霸」系 * 顾名思义,这一类游戏就以各式的运动项目为游戏主题。 运动游戏的经典代表作有「NBA Live」系列、「Triple Play」系列。 * * * * * * * * * * * HUD,抬头显视设备。这是一个从军事领域起源的技术,可以把一些重要的战术信息显示在正常观察方向的视野范围内,而同时又不会影响对于环境的注意,也不用总是转移视线去专门观察仪表板上的那些指针和数据。游戏借鉴了这个概念,把游戏相关的信息以类似HUD的方式显示在游戏画面上,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。当然玩家要获得游戏信息可以有别的方式,比如菜单。菜单有着专门的界面,可以容纳更大的信息量,但却不能和游戏画面同时出现。调出菜单意味着中断游戏流程,HUD则在提供必要的信息的同时完全避免了这个问题。 * * * * * * Havok Physics物理引擎 Havok公司刚刚发布了最新的Havok 4.0开发工具套件。 新的套件包括现有的Havok Physics及Havok Animation tools,并加入了新的Havok Behavior和Havok FX组件。 Havok Behavior能为游戏加入基于物理特性的互动角色行为以增加游戏真实性。 Havok FX则将利用ATi和nVIDIA GPU强大的图形处理能力,用于物理计算并获得更真实的游戏体验。Havok 4.0 SDK兼容索尼PS3以及微软64位操作系统,提供更为轻松的多平台开发体验。 渲染 基于法线贴图的渲染 高多边形模型 低多边形模型 低多边形角色实时光影效果 PhysX物理引擎 被AGEIA收购前叫NovodeX物理引擎 NovodeX 物理引擎 NovodeX支持速度、加速度和弹性碰撞等物理概念,并且含有布娃娃系统令人物动作更加逼真 PhysX 物理引擎 “布娃娃”系统 PhysX 物理引擎 复杂而强大的声音仿真效果是PhysX物理引擎的另一亮点, 它不仅能够模拟出音调随着发音物体的速度而变化的多普勒效应(最明显的例子是运动着的火车汽笛声调会变的现象) 甚至连同一物体中材质不同的位置也能够发出不同的声音。 物理引擎 vs PPU(物

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