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浅议产品设计中可用性和用户体验设计
浅议产品设计中可用性和用户体验设计
【摘要】可用性这一概念从出现到被引入产品设计,为产品设计领域开发出了一个被广泛认可的理论,将产品设计引入了一个全新的阶段,一度成为产品设计领域的一项重要原则。而随着电子产品的高速发展,用户体验设计开始频繁的被提及,大有超越可用性成为新的主导理念的势头。两者之间既存在不同,又有着联系。
【关键词】产品设计、可用性、用户体验
“可用性”这个概念最早出现在1842年左右出版的《布莱克威尔杂志》(Blackwell’s Magazine)上,然而将这个概念引入产品的开发设计中,则代表着产品设计领域的一次变革。产品设计从原来的发展产品的功能和实用性,转变为以用户为中心的完整的设计理念。按照国际标准的定义,可用性是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。可用性设计一度是产品设计的一个重要原则,受到西方国家的重视。近些年来,用户体验这一词语开始频繁的出现在产品设计领域,尤其是电子产品业界。从二十世纪八十年代的“可用性”到“可用性工程”,再到二十一世纪的“用户体验”似乎全新的概念已经代替了原有的原则,实际上并非如此,二者既有共同之处,同时也存在着差异。
一、可用性与用户体验概念
从定义上看,可用性设计是一个客观理性的概念。产品如何方便有效使用,根据现有的设计法则,例如限制因素,自然匹配等等,是有据可循的。产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户主观满意度(satisfaction)。其中:有效性指用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度;效率指用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率;满意度指用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。而用户体验则是一个主观感性的认识,个体的差异决定了用户体验是不可能通过一个原则来明确的。ISO 9241-210标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用。ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。对于可用性与用户体验二者之间的比较,可以从两个方面去分析。
二、产品设计中可用性与用户体验的区别
首先,从产品本身出发,在可用性与用户体验设计二者之间,不同的产品应该有不同的侧重点。功能性的为主的产品应该更为注重的是从操作简单方便的方面去考虑,也就是更注重可用性的设计。例如一些大型的制造机械,生活中的日常工具类产品(开关,把手)等等。而那些娱乐性更强的产品则需要更多的考虑用户体验。这种差异还表现在不同产品拥有不同的生命周期,产品更新换代的速度决定了产品设计的频率。设计频率较高的产品经历了从功能性到可用性再到用户体验设计这样一个发展过程,而设计频率较低的产品有可能还处在这个发展进程当中。所以从某个方面讲,用户体验设计可以理解成为可用性的延伸和发展。电子产品存在着显著的特点,就是产品更新速度极快,这一特点也就解释了为什么用户体验设计这一词语频繁的出现在电子产品领域。以手机为例,最初手机的出现是为了人们的沟通交流,具有很强的功能性,在达到了功能性的要求之后,手机设计的方向转为了人机之间如何更好的互动,如何使得操作更为简易,现如今,随着各种功能的加入,全新的操作方式的出现,使得手机在功能性的基础上,转变的更加像一个玩具。所以更好的用户体验成为了现今手机设计的大方向。
其次,从产品的使用人群出发,不同的使用对象也决定着产品设计中可用性与用户体验设计之间的权重关系。简单的从老年人与年轻人两个群体的需求来比较。对于老年人所使用的产品,首要因素就是简易,方便的操作,也就是产品的可用性,过于复杂的操作程序,会增加老年人使用过程中出错的概率。所以各种针对老年人的产品设计应该更注重的是产品的可用性设计;而对于追求新颖时尚的年轻人来说,更出色的使用体验也许是他们更为看重的。
设计不同于很多其他学科,不存在固定的公式,也没有绝对的真理。在设计中,唯一可以确定的原则就是没有放之四海而皆准的原则,具体情况具体分析。不同的产品决定了功能性与娱乐性的区别,然而同一个产品在不同使用者眼中也存在不同。例如,邮票在寄信人眼中就是一个以功能性为主的工具,而集邮者就将他视为一个娱乐性为主的玩具。同样的,手机对于老年使用者,它是一个通话的工具,然而年轻人确认为手机更像是一个玩具。所以,关于可用性与用户体验之间的权衡,需要全面的从产品本身以及使用人群方
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