通用技术技术与设计1常用的创造技法教学案例.doc

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通用技术技术与设计1常用的创造技法教学案例

常用的创造技法(教学案例) 对应的课标知识点:在课程标准必修1的“设计过程”环节中要求学生能制定符合一般设计原则和设计 规范的完整设计方案,并且能够对方案进行优化和选择。 知识点的相互衔接:这一节的内容和前面的设计一般原则同样是学生开始设计时, 要掌握的一些基础知识。 本课教学法提点:小组讨论、集体交流、讲解法、比较法 ? 1、? 1 2、? 3、? 4、? 30分钟左右,老师讲解时间15分钟左右 ? 一、教学设计 (一)?? 内容分析 “常用的创造技法”是江教版《技术与设计1》第五章第二节的内容,属选学内容。该节虽为选学内容,但却是本章乃至整个课程中的一个很重要的内容。“注重学生创造潜能的开发”是通用技术的一个很重要的课程理念,而头脑风暴法和缺点列举法作为一种最常用而有效的创造技法,不仅是学生在学习“技术设计”时必然要掌握的创造技法,而且是整个通用技术教学过程中一种很好的活动形式,通过活动能够激发参与者的思维,相互启发,思维的交汇往往能够诞生新的思想,从而能够活动更好更多的设计方案。 ? (二)?? 学生分析 前面在发现问题和明确问题的活动中,我们的学生寻找到了很多生活中没有解决或者是解决的不完全的问题,并且明确了需要解决的具体问题。但是对于如何系统的解决这些问题,都有哪些解决问题的方法,还没有形成一个成熟的思考方法。 ? (三)?? 教学目标 知识目标: 1、熟悉头脑风暴法及其活动规则,能够进行简单的头脑风暴活动 2、能运用缺点列举法来进行设计 3、能运用这些创造技法来评价设计   能力目标:能运用头脑风暴法和缺点列举法一起探讨解决问题的方法。     情感目标:积极参与活动,感受头脑风暴和缺点列举活动氛围和实效,培养富于想象、敢于表现、 勇于创新的个性品质及良好的合作交流态度。  ? (四)?? 教学策略设计 本节内容以学生的活动为主,让学生在活动中体验头脑风暴和缺点列举法,从而能够让学生对这两种常用的创造技法有更加具体的认识,也能使学生在以后的设计中更有系统和规律性。 1、? 2、? 3、? 4、? 5、? 6、? 7、? ? (五)?? 媒体和资源准备 1、? 2、? ? 二、教与学的实际过程描述 ? ? ? 教学环节 教师活动 媒体展示 学生活动 一、 用学生发现的问题 导入新课 展示同学们发现问题环节提出的问题 师:从技术角度来说,人类进步与发展的过程就是不断发现问题,分析并设计,从而解决问题的过程。前面在发现和明确问题两节中,同学们已经发现了很多生活中还没有满足我们需要的问题,大家发现的问题很多,有的问题是还没有产品解决的问题,有的是已有产品存在的问题。我们来看大屏幕,同学们发现的问题问涉及到的产品有这些:尺子、水杯、窗户、眼镜、牙刷、闹钟、苍蝇拍、雨伞、拉链、衣架等。它们存在什么问题呢? 引出头脑风暴法 师:这些问题都是我们生活中会遇到的,这些问题的存在确实给我们的生活学习带了很多的不便,那么这节课我们就开始来尝试找到解决这些问题的方法。 那么解决现实生活中的设计问题我们有没有一定的方法呢?我们现在就来看几种常用的创造技法:头脑风暴法、缺点列举法等。 ? 播放幻灯片 : ?尺子:功能单一,不能满足多种需要。 窗户:下雨时不能自动关闭。 水杯:不能喝多种饮料。 闹钟:总是干扰不需要起床的人。 雨伞:不能迅速甩干,用手撑伞,不便提携行礼。 回顾 思考 激发兴趣 二、 介绍头脑风暴法及缺点列举法 介绍头脑风暴法和缺点列举法 ? 师: (一)头脑风暴法是我们常用的创造技法之一,是一种集体开发创造性思维的方法。 原则: 1.??????????????????? 1、自由畅想:不要受任何条件的限制,甚至可以 异想天开。 2. 延迟批判,活动中,不作出任何有关缺点的评价。因为没有一个答案是错误的,现在看来不合理的提议,在条件和技术成熟后,或对它进行一些改善后,就有可能成为合理的。也有可能他人在这个提议的启发下,想出更妙的设想。所以在小组内任何人的任何提议的价值都是等同的,都是应该加以鼓励的。 3. 以量求质:头脑风暴会议的目标就是获得尽多的设想。 4. 综合改善:鼓励学生对别人的设想补充完善成新的设想。 5. 限时限人。 ? (二)缺点列举法,是针对已有但是没有很好的满足人的需要的产品,宗旨在于通过分析研究对象各个方面的不足之处,并予以罗列,从而有针对性地提出各种设想来加以改进和完善。不过这种技法只能对原有事物“拾遗补缺”,它是一种被动型的创造技法。 ? (三)以上两种技法可以结合使用。 ? 播放幻灯片 头脑风暴法 “头脑风暴法”是由现代创造学的创始人、美国学者阿历克斯·奥斯本于 1938 年首次提出的,最初用于广告设计,是一种集体开发创造性思维的方法。 ? 原

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