3D模型导入VRP过程中遇到问题探究.docVIP

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3D模型导入VRP过程中遇到问题探究

3D模型导入VRP过程中遇到问题探究   摘 要:近年来,“三维立体”受到了各界的广泛关注和追捧,电影里的怪兽和变异人/商家产品的三维演示以及教育界的虚拟教程,无一不展示着三维立体与虚拟交互的魅力。在一个使用3Ds Max构建模型、使用VR-Platform(简称VRP)对模型添加虚拟操作的简单虚拟场景中,Max-for-VRP导出插件起着重要的桥梁作用。但是在Max-for-VRP导出插件的应用中,使用者经常会遇到会多或少的问题,以致无法继续向下进行。文章首先对Max-for-VRP导出插件做出简要介绍为例,之后会根据具体应用中所遇到的问题进行阐述及详细解答。 关键词:三维立体;虚拟交互;Max-for-VRP;模型导出 绪论 不管是在虚拟现实的学习中还是实际应用中,很多使用3Ds Max制作模型,并且需要在VRP中进行交互设计的设计者都会在模型导出的时候遇到或多或少的问题。文章将会对这些问题进行详细的阐述,并通过自身经验以及学习所得对问题给出详细的解决办法,希望能对遇到类似问题的人起到一定的帮助。 1 Max-for-VRP导出插件简介 Max-for-VRP导出插件共具有导出、快速预览、设置、工具、导出骨骼动画、运行VRP编辑器、在线帮助等七个功能模块,在用户创建完三维场景后,如需在VRP软件中对模型进行编辑,无论是静态的模型,还是动态的模型,都将通过VRP-for-Max导出插件面板中的[导出]按钮对其进行导出操作。 2 模型导出分类 2.1 静态模型导出 模型导出分为静态模型导出和动态模型导出两种,其中静态模型导出又分为部分和全部两种:一般部分静态模型导出适用于大型虚拟现实场景的制作,在这种场景制作的后期处理时,通常会对场景进行分批烘焙,然后进行分批导出处理。此时,对静态模型进行的部分导出就是部分静态模型导出处理。而通常在我们进行小型虚拟现实场景处理时,用户可以将整个场景的静态模型都烘焙完成之后,再一次性地进行导出,我们称这种导出叫做全部静态模型导出。 2.2 动态模型导出 动态模型与静态模型不同,简单的烘焙导出会使动态模型失去原本的“活力”,为了在场景中能购继续浏览到模型的动态效果,用户需在导出前及导出时根据动画效果对模型进行一系列的操作。 VRP支持3Ds Max中的“刚体动画”、“路径动画”、“路径变形动画”及“骨骼动画”等动态模型的导入。每种动画的导入都需要有不同的操作行为,下面以骨骼动画的导出操作为例进行简要介绍。 2.3 骨骼动画动态模型导出举例 骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。 用户在对“骨骼动画”模型进行导出时,只需要以下简单几步: (1)选中[导出骨骼动画...]按钮并单击;(2)在弹出的[另存为]对话框中为骨骼动画命名并存储;(3)在弹出的[中视典骨骼动画导出插件]对话框中单击[确定]执行骨骼动画的导出即可。 3 问题及解决办法 很多用户对已经建好的模型进行导出操作的时候并不是一帆风顺的,经常会出现各种各样的错误提示或者是进入到VRP编辑器中发现很多物体都发生了变化,下面将会针对经常出现的几种错误提示给出具体的解决办法,也会针对VRP场景中经常出现的不一致现象给出改正措施。 3.1 错误提示 3.1.1 错误提示:Surface11 - No face in this mesh! 解决办法:首先,用户可以使用快捷键H进行名称快速选择,准确定位到名称为Surface11的模型上,然后再使用右键或者是键盘上的Delete键删除该模型。用户可以采用同样办法对其他类似错误进行改正。用户还可以直接进入到工具图标栏查看所有物体,直接将所有提示该类错误的物体同时选上并删除。这样,类似的错误提示就不会在出现了。 3.1.2 错误提示:在不进行tBaker的情况下,VRP不能处理Multi/Sub-Object类型材质。解决方法:针对这种问题有两种解决办法,其中一种是改变材质类型,不使用Multi/Sub-Object类型材质,而是采用VRP可识别的材质,例如建筑材质、Standard材质、高级光材质等等。另一解决办法是将使用该种材质的模型进行CompleteMap方式的tBaker。同样的错误均适用于此种解决办法,用户还可以将具有此类问题的模型同时选中并进行修改。 3.1.3 错误提示:该模型所使用的第1号Map Channel没有初始化,请给该Map Channel指定正确的UV坐标。 解决办法:首先,用户可以使用快捷键H进行名称快速选择,准确定位到问题模型上,然后为其添加一个UVW Mapping贴图坐标,这样

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