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世界建造者们
世界建造者们
Matthew Rouleau
Rodeo FX公司 茶树网学院
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一群领先的数字艺术家谈论怎样用计算机动画技术创建影视游戏中令人折服的环境。
影视作品及游戏项目中的数字环境, 也许传统意义上称之为“背景”, 但它们几乎总是充当着所叙故事的关键角色。
以《死侍》电影“merc with a mouth”中那段高速追逐打斗戏为例, 该场面部分由真人拍摄, 使用了Atomic Fiction工作室制作精良的计算机动画对细节加以充实, 可见环境对惊心动魄的动作场面至关重要。
同样值得一提的是Rodeo FX工作室为电视剧《权力的游戏》第六季中弥林城建造的数字环境。视觉特效工作室创作出一层层细节, 从而有力地营造出被围困的城市的场景感觉。
当然, 游戏中的环境本身就有强大的叙事能力。其中Cyan公司开发的一款使用Unity游戏引擎的游戏也不例外。本文是负责这些影视作品和游戏的艺术家, 为3D艺术者贡献的一场有助于提升这些令人惊叹的环境营造技巧的方法之旅。
1、3《权力的游戏》第六季中弥林城
2不同地区有不同建筑
弥林城不是一天建成的
Rodeo FX工作室视觉效果总监Matthew Rouleau分析了他在为HBO公司打造《权力的游戏》第六季中弥林城场景时, 是如何像城市规划者那样考虑的。
1.不同地区有不同的建筑
先把这座城市分成若干街区, 然后决定需要创造多少座高楼、矮屋、金字塔和庙宇以呈现足够的多样性。这些一旦确定下来, 就可以着手画草图, 画出各个建筑应该呈现的模样。然后简单地建模, 并贴材质, 添加阴影效果。
2.早期的艺术构想推动一切
做好第一关的布景, 就可以制作一些渲染效果来呈现设计构想。对建筑加以修饰, 并详细描绘出其应有的灯效、氛围。这些将成为下一步的工作指南, 促成最终的视效。
4、7在建造的世界中使用随机位置驱动
5跟踪布局
6定义最终外观
3.跟踪布局
继续构建环境时, 设计者将正在制作的建筑物放在规划图中, 并保持其关联, 这样便能将所做的所有修改都引用到场景中。设计者只需制作新的模型来不断添加和修饰环境, 直到它们看上去很自然, 然后着手照明和渲染工作。
4.定义最终外观
设计者挑选了几个准备深入制作环境氛围的主镜头, 并增加烟雾效果, 以呈现出鲜活的城市模样。某些细节, 诸如悬崖的两侧, 设计者采用哑光效果。这些细节依镜头数量而定, 所有的特效都取决于工作进展速度。
5.已建好的城市及周边
这一幕有个特别镜头是一座天桥, 设计者用计算机制作了水面效果, 并添设船只、火球、火焰及其他符合情景的特效来充实画面。经过一番比较后, 设计者又增加了微光等其他烟雾元素, 以逐步达到客户满意的效果。
8粗放模型
9玩家可以根据场景中物体大小推断出
10《仰冲异界》游戏场景
11岩石造型中有正常图或掩膜图
12在建造的世界中使用随机位置驱动
Eric A Anderson Cyan公司艺术总监 ??下载原图
Cyan公司的艺术总监Eric A Anderson打破了某些游戏引擎中环境规划与执行的常规技术
游戏时间
1粗放模型:关键第一步
这就是设计者称之为“青稿”、其他人叫它“白盒子”的方法, 即以简单的形状表示稍后将详细构建的物体。粗放模型可以在制作3D真模前构建出整个环境, 节省时间和金钱。
2早期和经常使用的尺寸参考
Eric A Anderson发现初学者和老手常犯的错误之一就是建造东西的尺寸不正确。游戏的体验感不仅与玩家在游戏中的互动物的尺寸有关, 而且当观察某环境时, 玩家可以根据场景中物体的大小推断出精确的距离和范围。
3让环境来讲故事
即使在一个最冷清的游戏世界里, 环境本身也得担负起主要的叙事作用。所以, 要把环境看作一个角色, 给其注入背景故事、历史等因素, 同时还要考虑到显示出某处时间变化的影响。在《仰冲异界》游戏中, 有一个独特的“交换”机制贯穿整个游戏, 把大量内容从游戏中的这个世界并行到另一个世界。
4从表面图上解耦网格图
在可能的条件下, Eric A Anderson更喜欢把那些材质贴图特定成网格 (网格图) , 这样平铺贴片纹理便可用于更灵活的地方 (比如表面图) 。有一个很好的例子, 如在岩石造型中有正常图和掩膜图 (比如边边角角、坑坑洼洼) , 它们要用来呈现大规模细节, 但必须以特定方式把它们锁定到网格中。
5在建造的世界中使用随机位置驱动
通过随机地偏移基于网格世界空间定位的纹理贴图的UV值, 或其他一些半随机值, 可以最终把相同网格用于相邻区域, 从而避免纹理重复。仅仅位移平铺表面图, 但保留网络图原位置, 依
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