U3D第二次课.doc

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U3D第二次课

Unity3d提升班第二次课 彭玉元 2011.9.13 第一次课回顾 用U3D的树形生成器设计自己的树。 注意:草也是一样的制作方法,注意以后树叶、草等贴图全部都用PSD,以保持物体的可修改性)。 另外就是实验课上,同学们做的树叶或草,都有白边,效果不是很理想。具体解决方法为:在PS中抠图,然后使用“图层”菜单下的“修边”命令,配合选择工具多次使用,去掉白边,然后从U3D的官网上下载一个PS动作文件AlphaUtility.atn,执行相应动作文件,得到所需贴图。 学习法线贴图的制作和使用。 了解部分Shader的使用(Bump diffuse、Bump specular、Decal 、Diffuse、Diffuse Detail、Specular) 2.常用材质的应用 制作半透明或者全透明的物体: 使用自带的Transparent家族中的Shader,会带有RGBA四个通道,注意A通道里,是在PS中用通道来进行透明度控制,白色完全不透明,黑色完全透明。 制作汽车玻璃等没有折射又透明有反射的材质 使用外部安装的car/GlassReflect.shader(注意:学会CubeMap的制作) 制作表面光滑,环境反射强的物体: 使用自带的SHADER即可,Reflective里的各种SHADER。 参考网址: /cloud_zero/article/details/6105028 /bbs/index.php / ShaderLab 汽车实例演示。 水下模糊效果。 先绘制地型。 加入Water4Example (Advanced)到地型中。 在水中创建一个Cube,调整到水下合适位置。 在“Inspector(检视面板)”中,将Cube对象命名为“WaterColler”,并点击面板上的Tag后的下拉框,从弹出的下拉列表中选择AddTag命令,添加一个“WaterColler”。添加完后从下拉列表中选择新增加的Tag。(Tag有点类似FLASH中的实例名称,但是这个可以重复,可以将多个物体设为同一个Tag,然后通过程序来一起控制这些物体,有点类似群组。) 在Cube的检视面板中,勾上Is Trigger,这个设置是让物体变为碰撞触发对象,而不是一个不可以穿越的碰撞体,去掉Mesh Render的复选框,不让它显示。 创建一个JS脚本,命名为“UnderWaterEffect”,并输入如下代码: //设置迷雾的默认设置 private var defaultFog=RenderSettings.fog; //保存默认的迷雾的颜色 private var defaultFogColor=RenderSettings.fogColor; //保存默认的迷雾浓度 private var defaultFogDensity=RenderSettings.fogDensity; function Update () { } function OnTriggerStay(hit:Collider){ if(hit.gameObject.tag==WaterColler){ RenderSettings.fog=true; RenderSettings.fogColor=Color(0,0.4,0.7,0.6); RenderSettings.fogDensity=0.1; } } function OnTriggerExit(hit:Collider){ if(hit.gameObject.tag==WaterColler){ RenderSettings.fog=defaultFog; RenderSettings.fogColor=defaultFogColor; RenderSettings.fogDensity=defaultFogDensity; } } 删除掉原相机,拖个第一人称上去,然后将脚本拖到第一人称上,完成。

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