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U3D第二次课
Unity3d提升班第二次课
彭玉元 2011.9.13
第一次课回顾
用U3D的树形生成器设计自己的树。
注意:草也是一样的制作方法,注意以后树叶、草等贴图全部都用PSD,以保持物体的可修改性)。
另外就是实验课上,同学们做的树叶或草,都有白边,效果不是很理想。具体解决方法为:在PS中抠图,然后使用“图层”菜单下的“修边”命令,配合选择工具多次使用,去掉白边,然后从U3D的官网上下载一个PS动作文件AlphaUtility.atn,执行相应动作文件,得到所需贴图。
学习法线贴图的制作和使用。
了解部分Shader的使用(Bump diffuse、Bump specular、Decal 、Diffuse、Diffuse Detail、Specular)
2.常用材质的应用
制作半透明或者全透明的物体:
使用自带的Transparent家族中的Shader,会带有RGBA四个通道,注意A通道里,是在PS中用通道来进行透明度控制,白色完全不透明,黑色完全透明。
制作汽车玻璃等没有折射又透明有反射的材质
使用外部安装的car/GlassReflect.shader(注意:学会CubeMap的制作)
制作表面光滑,环境反射强的物体:
使用自带的SHADER即可,Reflective里的各种SHADER。
参考网址:
/cloud_zero/article/details/6105028
/bbs/index.php
/
ShaderLab
汽车实例演示。
水下模糊效果。
先绘制地型。
加入Water4Example (Advanced)到地型中。
在水中创建一个Cube,调整到水下合适位置。
在“Inspector(检视面板)”中,将Cube对象命名为“WaterColler”,并点击面板上的Tag后的下拉框,从弹出的下拉列表中选择AddTag命令,添加一个“WaterColler”。添加完后从下拉列表中选择新增加的Tag。(Tag有点类似FLASH中的实例名称,但是这个可以重复,可以将多个物体设为同一个Tag,然后通过程序来一起控制这些物体,有点类似群组。)
在Cube的检视面板中,勾上Is Trigger,这个设置是让物体变为碰撞触发对象,而不是一个不可以穿越的碰撞体,去掉Mesh Render的复选框,不让它显示。
创建一个JS脚本,命名为“UnderWaterEffect”,并输入如下代码:
//设置迷雾的默认设置
private var defaultFog=RenderSettings.fog;
//保存默认的迷雾的颜色
private var defaultFogColor=RenderSettings.fogColor;
//保存默认的迷雾浓度
private var defaultFogDensity=RenderSettings.fogDensity;
function Update () {
}
function OnTriggerStay(hit:Collider){
if(hit.gameObject.tag==WaterColler){
RenderSettings.fog=true;
RenderSettings.fogColor=Color(0,0.4,0.7,0.6);
RenderSettings.fogDensity=0.1;
}
}
function OnTriggerExit(hit:Collider){
if(hit.gameObject.tag==WaterColler){
RenderSettings.fog=defaultFog;
RenderSettings.fogColor=defaultFogColor;
RenderSettings.fogDensity=defaultFogDensity;
}
}
删除掉原相机,拖个第一人称上去,然后将脚本拖到第一人称上,完成。
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