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史玉柱策划心得.doc

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史玉柱策划心得

史总策划心得 邓昆:今天是我们巨人策划高级课堂第一堂课,我们有请史总来给我们上第一堂课。 史总:今天我和大家谈一下我从事网游行业尤其是策划这方面的体会,我相信,这些都来自于实践的体会绝大部分都是正确的,但也难免有错误,如果有错的地方,希望会后大家可以给我提一提,也让我能够不断的提高。我的体会还是基于MMORPG类,因为我们过去所开发的两个项目都属于这一类,这一类的观点和论点不一定适合其他类别的游戏,如休闲类等,其他类别的游戏可以作为参考。 作为一款网络游戏,它最重要的是什么?我们的结论是它的游戏性。 一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。 其实消费者是最难欺骗的。在脑白金的时候我就说过这样一句话,人类从猿进化到人,最难欺骗的就是消费者,消费者是最精明的。哪怕只是临时的一次欺骗,作为企业也是会最终得到报应的。比如脑白金,没吃的人会说我们骗人等等语言性的攻击,但真正吃的人是真的觉得有效,他当天就能睡的很香,这就是产品的基础。脑白金已经卖了11年了,每年的销量还在上升,它靠的就是产品好,的确有效。对于我们游戏来说,它的游戏性就相当于脑白金的产品。 因此游戏性是决定性因素,我们的这个思想要统一,不要把精力放在其他的地方。只要你把游戏性做起来了,很自然的,你的产品就会获得成功。 策划的地位问题 我们公司程序和美术中有人提意见,说太重视策划了。比如我召集的会议,只要是和产品有关的,参加的大部分至少90%以上都是策划。 其实,我并不认为策划比程序和美术重要。但为什么我召集的会议基本上都是策划呢?如果把一个网游产品比作一个大楼的话,程序就相当于基础,它的土建结构,它的桩基、平台、梁、柱子,如果没有这些,这个大楼就撑不起来。如果程序不合格,这个楼就是一个危楼。从这个角度说,程序是最重要的,是必不可少的,质量必须是高的。 而美术则相当于它的装修,远观这个楼怎么样,进楼这个楼的装修怎么样,这个楼的里里外外也是非常重要的。如果一栋楼只有框架,连玻璃幕墙都没有,又怎么能办公?因此美术也是非常重要和必不可少的。 策划则相当于这栋楼的设计师,这栋楼长什么样?用什么材料?用什么结构?什么颜色?这些设计都是策划的事情。如果策划做的不合格,在结构设计上就有问题,那这栋楼也是危楼;如果在外在设计上做的不好,那这栋楼就会很丑,用的材料也许是最贵的,但出来的效果却很低档。如果设计的不合理,一个100平的建筑面积,可能最后的使用面积只有20平米。因此设计的人也很重要。 从某种程度上来说,我觉得这三大块分不出谁重要,谁不重要,都是平等的。但为什么我们公司在策划上花的精力最多呢?因为我们国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打的开,因此策划就有差距。 另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,并不具备策划的基本常识。有很多呢是学校里不好好学习天天玩游戏的坏学生,下定决心要将自己的一生献给网游,他有激情但缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此不光是我们,而是中国整个网游行业的策划水平都很差。 如果把我们公司比做木桶的话,策划就是最短的那块板。尽管程序和美术有这样那样的问题,但比策划的那块板还是强。现在策划这块板的长度甚至还不到程序和美术的二分之一或三分之一,因此一个公司的发展就被策划给制约住了。不要因为公司很重视策划,程序和美术就吃醋,你应该感到欣慰,因为你比他们强。 因此以后大家还是要通力合作,策划,美术,程序三个一个都少不了,程序和美术还要多提携提携策划。 关于玩家的需求 对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。 如果列玩家的需求,可以列十几、二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会、及我与小刀、学锋等人的探讨,我们最终留下了这四条,如果能把这四条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这四条我们能做到的可能性也不大,尽管只有四条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这四条上面。能把这四条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。 荣耀 根据马洛斯理论,人有五

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