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Max模型材质教学大纲
《3ds max模型、材质与渲染》课程教学大纲
学时:90 学分:( )
一、教学大纲的说明
1、课程名称: 3ds max模型、材质与渲染 适用专业 影视动画、游戏美工
2、课程类别: 专业主干课 课程性质 必修课
3、先修课程:美术基础、PhotoShop
后续课程:3ds max 动画技术、后期合成、非线性编辑
二、教学目的及要求:内容(宋体五号)
《3dsmax》是三维动画方向学生在校内第三学期课程。学期分为两个阶段,第一个阶段是3dsmax基础建模,第二个阶段是3dsmax材质及渲染输出。每个项目分为三个阶段:项目设计分析、模型布线分析、模型制作、材质、灯光后期、提交作品。重点培养学生熟悉项目工作流程和方法,重点提高学生的角色鉴赏、模型制作、后期处理等专业技能,提高三维动画场专业学生的计算机技术能力。通过3dsmax课程学习,训练了学生的专业能力、职业素质和自学能力。
三、教学内容及学时分配
1、课程内容:3ds max基本操作、常用建模、材质、灯光与渲染技术。
2、重点与难点
重点:三维动画的基本概念,3ds max的基础操作,多边形建模技术,常用材质与帖图,标准灯光,Mental Ray渲染器的基本使用。
难点:一般3ds max是学生首先接触的大型三维动画软件,三维动画的基本概念与相应的操作工具是教学中的难点
实验与实践环节:根据理论课程,在上机实践中熟练掌握各部分基础知识与操作方法。
教学建议
第一章 3ds max 建模(40学时)
所谓建模是指二维中形成的图像作为基本对象在三维空间形成物体的过程。它是三维工作的基础,其它工序都依赖于建模。如果不具备熟练的建模操作技能,就无法把构思的方案完美的展现到三维视图中。
①多边形(Polygon)建模
多边形建模是计算机中最为传统的一种建模方法,是通过排列修改点、线、面建立更加复杂的三维模型的方法。多边形对象的细节表现能力较差。该方法占用的容量小,易操作,有利于塑造棱角分明的模型。
②面片(Patch)建模
另一种表面建模技术。Patch方式的最大优点是很容易模拟光滑的有机表面形态。例如人体模型或布料等不规则形状的物体,通过生成三角形或四边形的面片并加以扩展的方法实现模型,该方法占用容量大,然而是表面光滑的最有效手段。
③NURBS建模
它是最为流行的建模技术。它不仅擅长复杂的有机表面,也适合尖锐的边。它利用调整CV 的方式修改编辑图像状态。NURBS方式形成的面比较复杂,网格数量多,占用容量大,需要在高配置的计算机系统上运行。
第一节 三维动画中的基本概念 (1学时)
教学目的:通过讲解及练习掌握专业词汇和相关术语
主要内容:1、三维动画软件的分类 2、三维动画中的基本概念 3、CG软件的使用流程
4、3ds max的用户界面
重 点:3ds max的用户界面
难 点:三维动画中的基本概念
教学建议:
实 践:3ds max的用户界面 (1学时)
内 容:1、软件操作的规范的做法。
2、数据的存储与保护。
第二节 3ds max 的基本操作(1学时)
教学目的:通过训练使学生具备软件的基本操作能力
主要内容:1、物体的隐藏与冻结 2、物体的克隆 3、群组与父子关系 4、Layers的操作
5、渲染输出
重 点:对象的变换
难 点:物体的克隆
教学建议:
实 践:3ds max 的基本操作学时 (1学时)
内 容:1、物体的隐藏与冻结 2、物体的克隆 3、群组与父子关系 4、Layers的操作
5、渲染输出
第三节 物体的创建与编辑修改器 (1学时)
教学目的:通过修改器的使用掌握建模的基本规则
主要内容:1、基本物体的创建与控制参数 2、扩展物体的创建与控制参数 3、常用修改器的应用
重 点:常用修改器的应用
难 点:常用修改器的应用
教学建议:
实 践:物体的创建与编辑修改器 (1学时)
内 容:FFD、Noise、Bend、Taper等修改器的使用
第四节 二维图形建模 (1学时)
教学目的:通过二维图形的绘制掌握此种建模的方法
主要内容:1、标准二维图形 2、次物体的概念 3、二维图形的编辑方法
重 点:二维图形的编辑方法
难 点:二维图形中对节点的编辑
教学建议:
实 践:二维图形的绘制与编辑 (1学时)
内 容:1、标准二维图形 2、次物体的概念 3、二维图形的编辑方法
第五节 二维图形向三维物体的转换 (1学时)
教学目的:掌握二维图形向三维物体的转换,熟练制作产品标识
主要内容:1、挤出(Extrude) 2、车削(Lathe) 3、倒角(Bevel) 4、倒角剖面
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