简单Unity时间架构设计.docxVIP

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简单Unity时间架构设计

简单Unity时间架构设计(克洛诺斯之匙)好吧,这次的题目有点标题党之嫌,提出这个设计,是因为最近玩了鬼泣,其中有一个关卡叫做“为了自己的主人”,任务中,需要利用克洛诺斯之匙将时间变慢,便于通过激光镇。使用克洛诺斯之匙之后,主角的行动是正常的,运走,攻击等等。而其他的如怪物,死亡特效等对象的更新都变慢了。当时我想,如何让不同的对象能够按不同频率更新呢?在unity中,脚本按时更新的是Time.FixedUpdate,改变其速率只需要修改 Time.timeScale就行了。然而这么做非常“鲁莽”,因为这个值是全局的,所有以Time.FixedUpdate为更新的游戏对象都会受到影 响。例如实现游戏的暂停功能,很多初学者会将对象的更新使用Time.FixedUpdate,然后动态修改timeScale。这样可以将所有以 FixedUpdate为更新的游戏对象都停了。貌似没有什么问题,然而却会影响所有以FixedUpdate更新的脚本,例如DFGUI,NGUI等。我曾经使用上面的方法,结果出了问题,就是把timeScale设为0之后,UI的监听事件竟然没反应了,当时调试很久才反应过来。后来为了解决这个问题,以及局部对象的暂停,定义了很多变量来控制,感觉太麻烦。后来玩到鬼泣的时候,突然有了灵感,为何不自己写一个时间控制器呢?首先要清楚需求是什么:在unity自带更新脚本的基础上设计一个时间控制器,用来控制所有对象的更新频率。我的设计方案是这样的,写一个父类,实现Update,LateUpdate,FixedUpdate的正常更新与计时,暂停控制。然后所有需要控制更新的对象脚本继承这个控制类,复写相应的方法。使用的时候,直接控制几个全局的静态变量就可以控制所有继承此类的游戏对象,用来实现暂停,或者局部对象的延时。这 个可以很好的扩展,你复写不同的方法就可以实现不同对象的更新频率。这个你自己发挥即可。就像鬼泣中那样,主角的行动不收时间钥匙的影响,而其他对象都会 延时。说起来挺高大上,但是实现的代码却是很简单(我喜欢用最精简的代码来实现功能),就是使用静态变量全局控制,简单计时器,以及继承和复写。好不多说上代码:using?UnityEngine;??public?abstract?class?GameControllor?:?MonoBehaviour?{???????//先写一个主框架,用来声明更新的函数?????public?abstract?void?FixedUpdateGame();//一个按照FixedUpdate更新的函数,当然你可以自己定义或者添加,在子类中复写就行了,注意你的需求是基于哪个更新?????public?abstract?void?UpdateGame();//一个按照Update更新的函数,同上?????public?abstract?void?LateUpdateGame();//一个按照LateUpdate更新的函数,同上?????}?? using UnityEngine;publicabstractclass GameControllor : MonoBehaviour{??? //先写一个主框架,用来声明更新的函数??? publicabstractvoid FixedUpdateGame();//一个按照FixedUpdate更新的函数,当然你可以自己定义或者添加,在子类中复写就行了,注意你的需求是基于哪个更新??? publicabstractvoid UpdateGame();//一个按照Update更新的函数,同上??? publicabstractvoid LateUpdateGame();//一个按照LateUpdate更新的函数,同上}using?UnityEngine;?public?abstract?class?MyGameControllor?:?GameControllor?{?????//为什么要写成抽象类的,因为这个控制器本身没有具体的意义,只是控制时间,而且直接控制属性就行了。?????private?static?bool?isStopGame?=?false;//控制是否暂停??????public?static?bool?IsStopGame?????{?????????get?{?return?MyGameControllor.isStopGame;?}?????????set?{?MyGameControllor.isStopGame?=?value;?}?????}?????private?static?float?gameTime?=?0;//脚本更新的时间,0为正常更新,1代表1秒更新一次??????public?static?float?GameTi

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