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和而不同网上添翼——网上音视频业务的发展现状、市场需求与未来走向.pdf

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和而不同 两上添翼——网上音视频业务的发展现状、市场需求与未来走向 和而不同 网上添翼——网上音视频业务的 发展现状、市场需求与未来走向 @广东茂名市广播电视鱼麟蟹一—牲豫一黄 伟… 随着Internet的日趋普及,网络上传输的资料不仅仅限于文字和图片。还有越来越多的音视频在 InLernet上传播,这就要求系统具备高传输速率、数据同步、数据流的分流、高稳定性等特性。例如在国 们向用户提供视频点播、音频点播、MTV播放、音乐会播放、音乐欣赏、多媒体广告发布等服务项目。其 它的一些以音视频为主题的站点也都提供r各种音视频服务。但由于技术支持不够,导致网上音视频业务 开展陷入困境。可幸的是,广播电视媒体由于有着强大的音视频内容的支撑,表现出和而不同,网上添翼 的风采将成为网上音视频业务的“生力军”。而要壮大网上音视频产业,科学的经营策略是必不可少的。 下面就从网上音视频的发展现状、市场需求与未来走向来探讨。 1目前国内网上音视频的现状 1 1网上音视频服务类型 目前,各网站提供的与音视频相关的服务类型有很多。比如:网络媒体、网上游戏、多媒体娱乐、VOD 点播、网r购物、视频会议等。但由于技术、电脑配置、用户观念意识等问题,音视频发展水平还比较低、 用户接受类型单一、市场效益有待拓展。 (1)广播电视媒体及其网站是党、政府和人民的喉舌,所提供的信息具有权威性、真实性、可昕视 性。这是其他类型的网站所不具备的。网络媒体的资源极为丰富,日新月异,互联网上没有地域和时间的 限制,读者能随时看到最新、最详细的信息。网络媒体集成了众多传统媒体的优势,其传播快速、互动、 信息量大、内容广泛等优势和特性,在公众的视野里扮演了越来越重要的角色,成为我国新闻传播事业的 重要组成部分。作为新兴媒体,在人们的社会生活中发挥着越来越不可轻视的作用。 (2)网络游戏。可分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏。目前,所有社区类网络游戏只在互联网 E提供。从狭义的网络概念上来讲,网络游戏就是指这种游戏。竞技类网络游戏对带宽要求较高,所以, 在百联网带宽充分满足要求之前,网络游戏更多指的还是社区类网络游戏。 近年来一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首 先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型 角色扮演类网络游戏——《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注。而其他门户网 站也相继推出游戏频道,如新浪,搜狐等。如今网络游戏确实已成为网民喜爱的一种娱乐方式。 根据中国互联网络信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户经常使用的网络服务r 224第五属全国因特网与音视频广播发展研讨会(Wc2005)2005.4 和而不周 网上添翼——网上音视频业务的发展现状、市场毋求与未来走向 网络游戏占18.1%,位十第一位;嘲络游戏主要用户群是学生,而网络用户中一十四岁以下占54.9。这说 明:一半以上的网络用户都是网络游戏的目标用户。 国外情况也相似。据美国交互软件协会(IDSA)的一份调查表明,美国人最喜欢的娱乐项目是电脑游 戏。平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏。与美国、韩国等国家相比,中国大陆的电脑和互联 网的普及程度相对较低,但网上游戏己成为互联网经济的一大亮点。应该指出的是,在目前的网络游戏中, 棋牌类和策略、动作游戏的用户比率将近80%以上,主要原因是这些网络游戏的提供是免费的。随着网络 人群不断的增加、国民经济的高速发展以及宽带网的日益普及,相信网络游戏的市场收益会更大。 目前许多WEB网站上都提供近乎cD质量的音频文件,如MF3.COm在互联网上提供的音频文件。“网上看电 影”由于带宽不够,只能欣赏电影视频片段。即便只是片段,网民们的兴趣依然很高。例如:前段时间英 雄视频片段在网上播放,受到网民关注,点击率创新高。 至于Flash技术,则是从2000年开始在国内兴起。2001年网络媒体打破了以往仅仅用于电子贺卡、 一般动态网页制作以及闪客们以此表现自我创意和现实技术能力的范围,而将它丁:新闻、尤其是与重大突 对一周大事进行回顾报道。在突发新闻事件发生后,不少网络媒体亦用多类型的Flash作品予以配合。如 新华网的Flash新闻性栏目《Flash今日》。 (4)网上购物。这项网络服务也可以运用音视频技术。据最新统计:2002年,网上购物人数占上网 总人数的0.1%,达到5.

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