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Flash 核心API
Object?
Object 类位于?ActionScript?类层次结构的根处。Object 由构造函数使用?new?运算符语法创建,并且可以具有动态赋予其的属性。也可通过赋予对象文字值来创建 Object,如下所示:
var obj:Object = {a:foo, b:bar}
不声明显式基类的所有类均可扩展内置 Object 类。
可以使用 Object 类创建关联数组。关键是,关联数组是 Object 类的实例,而每个键/值对由属性及属性的值表示。要将关联数组声明为 Object 数据类型还有另一个原因:您可以使用对象文本来填充关联数组(但只能在您声明它时)。下面的示例使用对象文本创建一个关联数组,使用 dot 运算符和 array access 运算符访问项,然后通过创建一个新属性来添加新的键/值对:
var myAssocArray:Object = {fname:John, lname:Public};
trace(myAssocArray.fname); // John
trace(myAssocArray[lname]); // Public
myAssocArray.initial = Q;
trace(myAssocArray.initial); // Q
ActionScript 3.0 包含两种继承类型:类继承和原型继承:
类继承 -- 是主要的继承机制,并支持固定属性的继承。固定属性是声明为类定义一部分的变量、常量或方法。现在,可通过存储相关类信息的特殊类对象表示每个类定义。
原型继承 -- 在以前版本的 ActionScript 中是唯一的继承机制,在 ActionScript 3.0 中作为继承的替代形式。每种类都有一个关联的原型对象,而原型对象的属性由该类的所有实例共享。在创建一个类实例时,它具有对其类的原型对象的引用,这将作为实例及与其关联的类原型对象间的链接。运行时,如果在类实例中找不到某属性,则会检查委托(该类的原型对象)中是否有该属性。如果原型对象不包含这种属性,此过程会继续在层次结构中连续的更高级别上对原型对象进行委托检查,直到 Flash 运行找到该属性为止。
类继承和原型继承可同时存在,如下例所示:
class A {
var x = 1
prototype.px = 2
}
dynamic class B extends A {
var y = 3
prototype.py = 4
}
var b = new B()
b.x // 1 via class inheritance
b.px // 2 via prototype inheritance from A.prototype
b.y // 3
b.py // 4 via prototype inheritance from B.prototype
B.prototype.px = 5
b.px // now 5 because B.prototype hides A.prototype
b.px = 6
b.px // now 6 because b hides B.prototype
用函数替代类后,可以构造自定义原型继承树。利用类,原型继承树可镜像类继承树。但是,由于原型对象是动态的,因此可以在运行时添加和删除基于原型的属性。
公共属性
属性 ?constructor?:?Object对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。 ?prototype?:?Object[静态] 对类或函数对象的原型对象的引用。 公共方法
Object()创建 Object 对象,并将对该对象的构造函数方法的引用存储在该对象的 constructor 属性中。 hasOwnProperty(name:String):Boolean指示对象是否已经定义了指定的属性。 isPrototypeOf(theClass:Object):Boolean指示 Object 类的实例是否在指定为参数的对象的原型链中。 propertyIsEnumerable(name:String):Boolean指示指定的属性是否存在、是否可枚举。 setPropertyIsEnumerable(name:String, isEnum:Boolean?= true):void设置循环操作动态属性的可用性。 toLocaleString():String返回此对象的字符串表示形式,其格式设置遵守区域设置特定的约定。 toString():String返回指定对象的字符串表示形式。 valueOf():Object返回指定对象的原始值。 Eve
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