基于OpenGL动态三维地形设计论文.doc

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基于OpenGL动态三维地形设计论文

第一章 引言 1.1 简介 室外地形地貌的实时渲染技术在很多领域中都有着极其重要的作用,如GIS系统,飞行模拟系统,VR系统、数字地球技术以及游戏编程世界中等都离不开室外地形场景的实时渲染技术。一个好的、优秀的室外地形场景实时渲染技术在保证实时性以外还能创造出非常逼真的虚拟自然环境。 一个室外场景的理想大小是无限的,在场景中,视野也是无限的。如果站在高出,要可以看见低的地方,所有有可能看见的。 所以在地形的绘制上,我们总是希望我们的地形越大越好,无限的大的场景需要无限的场景数据,当然这是不可能的。我们的地形数据的多少决定了场景的大小。所以如何保存这些地形数据成了首要的问题,但是在随着存储器成本迅速下降的今天,这个问题已经变的不是十分的突出。其次是无限的视野问题,无限的视野就表示渲染无限的图元(图元即是3DAPI支持的简单的几何图形,详见OpenGL/Direct3D SDK),这也是不可能。图元的数量是以场景大小的平方的速度增长的。光考虑地形数据,一个2048X2048的地形,如果不考虑减低细节程度和裁剪的话,它将要渲染8M的三角形,这样的三角形量在PC级别上目前还是远不能实现交互式帧率的。所以,如何减少要渲染地形时候的图元数目成了室外场景实时渲染的关键问题。 这篇论文以建立一个真实的地形地貌为目标,采用现在业内流行的LOD技术,借助OpenGL,通过递归算法来实现室外地形渲染。 1.2 相关技术发展现状 既然是3D场景的渲染当然需要3D API,计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术,API(Application Programming Interface)即“应用程序接口”是连接应用程序与操作系统、实现对计算机硬件控制的纽带,Direct3D和OpenGL是目前的两大3D图形API,要在你的3D显卡上进行3D特效的制作、实现都必须通过它们。Direct 3D是基于微软的通用对象模式COM(Common Object Mode)的3D图形API。它是由微软(Microsoft)一手树立的3D API规范,微软公司拥有该库版权,它所有的语法定义包含在微软提供的程序开发组件的帮助文件、源代码中。Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要部分,适合多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算。自1996年发布以来,Direct3D以其良好的硬件兼容性和友好的编程方式很快得到了广泛的认可,现在几乎所有的具有3D图形加速的主流显示卡都对Direct3D提供良好的支持。但它也有缺陷,由于是以COM接口形式提供的,所以较为复杂,稳定性差,另外,目前只在Windows平台上可用。作为微软DirectX技术的组件之一,Direct 3D也随着DirectX的升级而不断更新,同时在微软的全力扶植下,Direct 3D技术的发展速度极快,DirectX 7:正式支持硬件TL(光影变换)、DirectX 8:对Pixel Shader(像素着色器)Vertex Shader(顶点着色器)的支持、DirectX 9:提供2.0版本的可编程顶点和像素着色模式,显卡硬件厂商也纷纷以对最新的D3D特效的硬件支持为卖点。遗憾的是,由于平台的局限性等原因,D3D应用至今仍主要集中于游戏和多媒体方面,专业高端绘图应用方面,老牌的3D API---OpenGL仍是主角。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”即“开放的图形程序接口”,它是计算机工业标准应用程序接口,主要用于定义二维三维图形。 OpenGL是一套底层三维图形API,之所以称之为底层API,是因为它没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但通过一些转换程序,可以很方便的将AutoCAD、3DS等图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数据。 OpenGL是与硬件无关的软件接口,使用它图形软件生产厂商再不用为各种不同的机型开发设计不同的软件,只要操作系统使用了OpenGL适配器就可以达到相同的效果,它是一个开放图形库,目前在Windows、MacOS、OS/2、Unix/X-Windows等系统下均可使用,且仅在窗口相关部分(系统相关)略有差异,因此具有良好的可移植性,同时调用方法简洁明了,深受好评,应用广泛。OpenGL能在网络环境下以客户机/服务器模式工作,充分发挥集群运算的威力,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。将OpenGL称之为SGI的OpenGL毫不为过,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财

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