教程实例游戏的学习实现《Little Runner》.docVIP

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教程实例游戏的学习实现《Little Runner》

教程实例游戏的学习实现《Little Runner》 项目功能 简单的跑酷游戏,主角一直向前跑。跑动过程中有很多的硬币飞向主角,主角被硬币打中会扣血,并带有受伤动作。按下屏幕上的jump按钮主角可以向上弹跳来躲开硬币。 运用到的主要技术 运用cocos2D-x-3.1游戏引擎,C++语言开发。 游戏包含以下开发要点: ·游戏图层的创建及游戏场景的创建 新建自己的类(如HelloWorld)并公有继承Layer类,创建scene()函数,用宏CREATE_FUNC(_TYPE_)定义create()函数。在scene()函数中通过Scene::create()新建一个场景类。通过HelloWorld::create()创建新的游戏图层对象。通过addchild()函数将图层对象添加到场景中。 ·场景的切换 ·在按钮回调函数中通过Director::shareDirector()函数取得控制游戏的导演类,并通过调用导演类中的replaceScene()函数达到取代当前的场景的效果。并且可以通过CCTranSition系列及其他的类中调用特殊的create()函数来添加场景切换的特殊效果。 ·可以通过调用导演类中的pushscene()函数使新的场景覆盖当前的场景而非替换场景,可以保持原场景的进度,菜单效果可以通过这个方法达到,并且避免了重新生成复杂场景的弊端。 ·引入声音文件 ·游戏精灵的创建以及编辑 Sprite类代表精灵对象。场景中的会动的物体都是精灵。在图层类的初始化函数中通过Sprite::create() ·创建游戏菜单 通过MenuItemImage和MenuItemLabel的create可以创建图片菜单项和标签菜单项,在create函数的参数中可以设置菜单项的正常状态和点击状态,并且可以设置释放鼠标时菜单项回调的函数。可以用菜单类里的alignItemsVertically()函数让所有的菜单项在垂直方向上自动排列,然后用setPosition函数设置菜单的位置然后将其作为child添加到图层里,菜单就能在游戏中显示了。 ·游戏精灵的运动 ·通过moveTo::create(0.9f,ccp(250,150))函数可以创建动作。第一个参数为浮点类型代表动作执行持续时间,单位为秒,第二个参数为指定要移动的目标坐标。moveBy函数用法与moveTo相同,不过第二个参数代表的是运动的方向及距离。最后调用精灵对象中的runAction函数在参数中调用运动就能完成精灵对动作的执行。 ·scaleTo和ScaleBy两个对象可以创建变形动作,调用它们的create函数并输入三个参数,分别为动作持续时间,x方向拉伸倍数和y方向拉伸倍数。两个函数的不同之处在于无论当前精灵是否经过变形,scaleTo函数都会在原图片的大小基础上进行变形,而scaleBy则是在当前精灵的基础上进行变形。 ·BezierTo和BezierBy两个对象可以控制精灵进行复杂线路的运动。声明BezierConfig类型的biezier对象。用不同的ccp(,)位置给bezier.controlPoint_1(波谷偏向值)和bezier.controlPoint_1(波峰偏向值)还有bezier.endPosition(动作终点)赋值,即能创建一条贝塞尔曲线对象。BezierTO::create()函数的两个参数分别为运动持续时间和贝赛尔曲线运动轨迹。最后让精灵对象runAction这个运动即可。两个函数的不同之处在于绘制的曲线的波峰波谷和终止位置是不同的,但是起始位置是相通的。 ·地图的无限滚动 ·按钮回调 · · ·滑动条控件的使用 ··controlSlider是一个滑动条,用法类似于controlPotentiometer,引用的三张图片则分别为地步、进度条、控制按钮。并且如果把控制按钮图片编程一张小的透明图片就能将其变成一个血量条来使用。 ·简单的碰撞检测

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