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动作宝典

动作宝典 1。从内至外做动画。。。,而不是由外而内。 a。躯干,骨盆和脊柱是怎样协同工作来移动你的身体的。 b。定义脚与骨盆脊柱的关系。 i。重量落在哪里? ii。它是否平衡? c。手臂,脖子,手指和脚趾最后弄。 2。不要被四肢和附属的肢体迷惑了双眼。。。,那只是一个跳跃的球罢了。 a。弧线。。。任何有机的东西的运动都呈弧线,机器人以直线运动。 i。选取身上的一个点,或者一个locator,然后标记出它的轨迹,看看你做出了什么形状的弧线。 b。Timing。。。哪部分先动,哪些后到达那个地方呢? i。给眼睛足够的时间来看清楚pose,或者一个动作。如果你让两个物体互相接触----1帧不足以看清楚。 ii。暂停与动作一样重要。它们之间产生的对比让它俩每个都管用。 iii。节奏。糟糕的流行音乐是这样的代表,每样东西都发生在节拍上。 爵士乐有悦耳的音调,但是也有弱拍和departures。 c。Spacing。。。决定了你的slow-in和slow-out还有你的timing i。选定一个pose ii。你想要它从poseA多快运动到poseB iii。卡通动画VS写实动画。很大程度上是又彼此的timing和spacing决定。从而产生干脆VS流畅。 3。Overlap和Follow-through。从一个pose流动到下一个。 a。胳膊,腿,或躯干的每个部分不是在同一时刻运动的。 b。决定好运动的能量或者需求是从哪里来的 ---- 那么先移动那个部分。随着能量流在整个身体中传播。 c。每样东西都不应该进入僵死的停止状态。除非在极度卡通的例子里,否则完全的静止就是个杀手。 d。流动。身体的一部分开始移动要进入下一个pose了,而另一部分还正要结束从上一个pose过来的运动。 4。重量与质感 a。在人的身体中,重心的大部分时候是分布在在骨盆和躯干的下部。从每个单一的pose,到整个动画中, 你都要从始至终的跟踪那个重心。两只脚和躯干下部有着持续不断的关系。如果身体比较低的部分不平衡了 ---- 就一定要用其他的部分找回平衡。可以使手臂,另一条腿,躯干上部或者一个物体或道具。 b。任何你接触和移动的东西包括你自己,或者你的角色都有它自己的重量。你要决定好每个东西有多重。然后通过它对 身体的影响程度给我们展示它有多重。我是在抱一个枕头,还是一个保险柜?当我分别抱这两样东西的时候,手臂看起来 会有什么不同?我选择怎样抱它,会展示出它的重量,而且我身体的其余部分受到它的影响的程度也会展示出它的重量。 c。绷紧或努力。有时候你需要加入一些看起来杂乱的帧,来展示绷紧,使劲,或努力。如果你 正在试着移动某个重的东西 ---- 它不会马上“就范”的。你的手臂可能会在物体之前先“就范”的。 试着在地毯上拉动一个东西 ---- 它会把地毯刮起毛的。。。这和在水泥地上 ---- 或者冰面 或类似的什么上面拉动东西会有很大的区别。当接触到其他物体时,物体会遇到摩擦,慢下来 或者变得很使劲的样子。 d。每样你接触,移动或者行走的东西都是由不同的材料组成的。当你做动画时,脑子里要记住这些。 它是柔软的草地,栏杆是金属还是木头?物体会给一个轻微的力就“就范”吗,或者它是坚硬的 大理石?记住要从视觉上展示出来。。。毕竟,我们自己不能去触摸它们啊。 其他你可以在你的动画中做的工序。。。。。。 1。臀部。。。。。。臀部是用来帮助“从事”躯干下部,骨盆部分的重心的营造的。 给骨盆的主要部分做动画时,直接用根控制器。把臀部的控制器留到另一个工序中。 它是帮助你的腿来承担重量的。它会在重心沿着一条腿移动之后很快用到 ---- 而且它会发生 那么几帧。如果你是一个巨型恐龙 ---- 这个臀部的转换会花更长的时间 ---- 更大的骨骼 为了达到同样的效果,不得不旋转的更多。 2。锁骨或者肩膀。。。与臀部旋转的功能很相似。尤其是如果手是被搁在某处或者被倚靠着的时候。 手臂会试着尽可能多的承担重量 ---- 然后肩胛骨会被迫承担其余的重量。 3。呼吸。。。想想当你的角色正要喘一口气。 a。一个呼吸可以在预备动作时发生。当游泳时,它应该发生在你跳入水中开始水下游泳之前。 可能你在扎猛子之前会深吸一大口气。 瑜珈完全基于呼吸和运动。在一个姿势之前吸入空气,然后在下个姿势中呼出去。 b。一个呼吸能决定角色的情绪或者思维状态。紧张的人呼吸的很快,很浅。刚跑步完的人 则上不来气,因为他理应不能马上恢复正常的呼吸。睡觉的人可能打鼾,而且拉锯一样节奏很规律。 或者他们可能呼吸暂停一下,然后突然猛烈的喘气。如果有人吓你,你是吸入空气,还是吐出? c。呼吸不能只是用一个骨头的旋转来发生。没有呼吸的控制。整个的脊椎和肩膀,头部和颈部在 呼吸过程中都参与进来。如果是一个上气不接下气的跑步的人 ----

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