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盈利空间 游戏解说发布平台基本固定为优酷网,由于优酷网实行全免费的用户观看模式,初期的解说基本没有盈利空间,而是全凭自己对游戏的热情来进行发布视频。 解说主要获取的资本在于积累用户关注度,尽管许多退役的前职业选手(如Pis,2009)本身就已经获得了一定量的“粉丝”全体的关注,参与解说视频无疑是大大加强了粉丝群体的数量与忠诚度。 在游戏解说发展的初期,基本除了贴片基本是没有广告的 盈利模式探寻:初期 代言相关游戏产业广告 存在问题 1.粉丝群体与盈利资本转化度不明显。 无法监测究竟哪些粉丝是看了游戏视频广告以后发生了实际购买行为。 2.代言费相对固定低廉,没有上升空间。 代言费往往是之前商定好的固定价值,后续的粉丝购买行为所获得的利益与代言人无关。 盈利模式探寻:中期 解说开始自己建立游戏产品的相关淘宝店,利用视频中宣传推广自己的淘宝店,推广产品通常是与游戏行业相关,通过粉丝的实际购买行为盈利,跳出固定的代言费的盈利模式。 这一阶段游戏解说已经初步形成了较为稳定的粉丝经济盈利模式: 通过视频积累粉丝忠诚度 粉丝对解说的游戏周边淘宝店产生购买行为 盈利模式探寻:后期 解说建立了一系列的周边淘宝店,淘宝产品也不仅仅限于游戏商品,而是拓展到了诸如服装,零食,日化用品等诸多领域。 目前比较知名的解说2009: 自身卡通形象淘宝店UI统一化 这一时期已经形成了固定的以粉丝群体为基础的用户池关系 视频解说利用长期积累的粉丝群体不断拓展其向盈利资本转化的可能的途径,盈利范围包括了粉丝的衣食住行各个方面,稳定的盈利渠道已经建立,日前2009淘宝店一年的总营业额在1400万左右。 盈利模式总结 1.以粉丝为基础的影响力转化 2.基于长期积累建立的用户池关系 3.以用户池为基础的稳定的盈利渠道建立与拓展 以2345为例如何利用用户池的粉丝经济 2345拥有很多用户,但是没有真正能够制造粉丝经济的明星、偶像和行业名人。 没有明星?没有偶像?没有名人?那就去创造! 以“知乎”对于老林的推广为例,借鉴经验,前期需要的就是积累用户,让更多地人知道老林,成为一个自媒体,时机成熟寻找盈利进行转化。 初期:继续围绕老林一名互联网行业的产品总监,吸引粉丝,2345适当做露出,不去做重点推广,主要依靠老林的故事个人魅力去积累粉丝,推广渠道就以传统的渠道为主,先让老林成为一个行业名人,起码是产品这块比较知名的人物,类似张小龙的方向(微信,Foxmail的设计师)。 中期:粉丝积累数量足够之后,可以开始适当推广2345的元素的产品,思路不一定局限于已有产品,可以是一个比较新的产品,比较新的元素,在老林的粉丝中进行推广,比如一款新的手机应用,是由老林设计的欢迎大家试用,因为本身具备一些粘性,支持率会比较高,或者出一些硬件产品(老罗的锤子手机)。 后期:老林的粉丝群体已经基本成型,这些人除了可以转化成付费用户,也可以做为产品的测试意见反馈者,任何活动均可以在这些人群中宣传。 以手机锁屏为例,手机锁屏寻找经济公司合作,推广美女,寻找美女代言2345产品,通过美女的粉丝去推广2345产品,时机成熟寻找盈利模式进行转化 任何形式的粉丝经济其实就是积累用户,互联思维的根本其实就是: 不管通过什么方式聚集用户,在去转化用户付费买单 谢谢! 2345.com--中国最好的网址导航站 诚实 用心 专业 如何利用作为用户池的“粉丝”群体 苗成荫 互联网向来是一个“用户为王”的行业 以腾讯为例 1.以QQ用户为基础的粉丝积累 2.基于QQ用户建立的长期稳定的用户池关系 3.以用户池关系为基础的多种盈利渠道建立 粉丝经济 粉丝经济泛指架构在粉丝和被关注者关系之上的经营性创收行为,被关注者多为明星、偶像和行业名人等。 以DOTA游戏解说粉丝为例 DOTA游戏解说 在优酷网游戏频道上以录制DOTA第一视角发布视频配上现场或后期解说的群体。 成员构成 退役的前职业选手:2009,820,老鼠,小乖,Pis 以搞笑或幽默手段成家:小满,情书,满楼水平 以专业水准著称:海涛,梅西,阿川 解说成本 通常录制一部可以发部的游戏视频需要解说话费相当长的积累时间。解说通常会花费1-2天的时间不停的去打游戏,然后从中挑选一局适合发布的游戏来进行解说与后期制作,这又需要花费半天至一天的时间。 考虑到平均每个解说大约3-4天就会更新一部视频,可以说解说一周大概会消耗4-5天左右的时间在视频工作上,与正常公司坐班相当。 2345.com--中国

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