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游戏节奏的控制

如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影响到游戏产品的品质、特性,并能够规范自身在产品设计时的考量。   举例来说,不同类型游戏给玩家带来的游戏节奏感是完全不一样的,如FGT和AVG,在游戏过程中,FGT追求的是在以局位单位的时间内都能够让玩家充满了紧张和刺激,从游戏开始到游戏结束,绝不希望出现冷场,玩家感受到的是一连串不间断的刺激,而在AVG中,因为剧情的铺垫和和展开,游戏需要做到有静有动,通过大大小小的碎片连接起游戏,并在关键处创造出高潮部分以达到扣人心弦的目的。这两者的游戏节奏截然不同,自然玩家在游戏时的心情也不相同。   而同类型的游戏,因为设计的不同也有着游戏节奏上的差异,拿任天堂的《MARIO》和SEGA的《SONIC》来说,两者同属于游艺走廊横版ACT,但游戏节奏存在着一定差异,前者追求操作上的精细,需要闪避开一个一个的机关和陷阱,而后者则追求角色快速前进的爽快感,那么两者的设计出发点不同,游戏节奏感也不尽相同。   那么,如果我们在设计伊始就开始注意到游戏节奏的控制问题,会为我们带来什么好处呢?我想是这样的,当我们确定所设计的游戏所属的节奏类型,我们一方面可以通过优化设计点来确保游戏类型游戏所达到的节奏感,另一方面也通过挑选剔除那些会改变和拖沓游戏节奏的设计点。这也就是“不脱离产品本身谈设计”的想法。   那么游戏节奏到底是由什么来控制的呢?或者说它体现在什么之上?我们可以从以下几个方面看到影响着游戏节奏的因素: 一:游戏类型   游戏是模拟现实的一种手段,所以游戏必定与现实有着一定的关联,而模拟现实的各种行为被分类出许多类型来,我们今天所侃侃而谈的ACT、RPG都是对现实行为的不同模拟,或者说模拟的重点不相同。那么一种类型的游戏就逐渐形成它比较适合游戏者接受的节奏,比如RPG,它注重对角色的扮演、培养、性格上的细腻描写、精神上的升华,这样就需要玩家在一个长时间内去接受和体会它,它就注定不是一个90秒内就解决问题的游戏,因为它甚至需要模拟一个角色的一生。而注重射击快感的STG,它需要模拟的只是空战时的险场面,所以几乎不需要任何铺垫,只需要开始空战即可,它只给玩家非常短的时间去思考去选择,而不象RPG那样有大量的时间可以去思考下一步做什么。当然,你也可以把多种游戏类型进行结合以改变游戏节奏,从而使产品和同类产品有所区分,如暗黑破坏神就是这样成功的例子,它把本来会切换到战斗场景中的战斗行为直接在地图上展开,攻击敌人的行为也从指令改为直接滑鼠攻击,这样省略了传统RPG中切换战斗及菜单选择时间,从而使整个游戏节奏更加紧凑与紧张,给玩家带来了全新的感受。有人说,这是因为新游戏类型的产生,而我更倾向于这是游戏节奏的改变而改变了游戏类型的说法,而有时候是这样的,当某一款游戏的节奏明显不同于其他同类型游戏时,我们习惯把它归类到与之同节奏的游戏类型当中去。比较显而易见的一个例子来自与PS游戏《热沙的惑星》,这个实验性质的作品把RPG和FGT相结合起来,玩家很难把它归类到哪一类中,又不愿意单独给它开一个“FRPG”之类的新类型,于是就会根据其中游戏要素两部分所达到的节奏感给予区分,最后明显游戏中的FGT节奏低于其他FGT游戏,而RPG的进行过程则与其他RPG产品吻合,那么这款游戏就不可避免的以RPG的身份推出了。 二:游戏操作   游戏操作是很好识别游戏类型的特点,说得俗气一点,看一个玩家在正常操作种每分钟按键多少几乎就可以判断他正在玩的游戏属于什么类型。当产品设计中对玩家的操作进行了抽减和增加时,游戏的节奏,或者说玩家体会到的快感也发生了变化。我们常批评某款游戏的“节奏感好差”,往往说的是这款游戏的进行中所遇到的设计带来的阻力。有些设计糟糕的游戏会使用非常繁琐而无用的操作,明明一步就能达到的操作非要几步去完成,这样设计上的缺陷也会拖慢和改变游戏节奏。   同样的STG游戏,有的游戏中飞机一秒钟发射三发子弹,而有的游戏中飞机一秒钟发射15发子弹,而一颗敌弹自屏幕上方出现后划过整个屏幕的时间也各有不同,这样对玩家在按键率和躲避敌弹时产生的摇杠操作就有了差异,游戏节奏也就从这里产生出来。为什么有的玩家一边玩射击游戏可以一边吃巧克力,而另一个玩家也在玩射击游戏,却紧张得不敢眨眼?答案是他们在玩节奏完全不同的两款射击游戏。那么如果你打算让你的用户也能吃着巧克力悠闲的进行游戏,那就别设计过快的敌弹速度,好让玩的人能够从容把巧克力放进嘴里后再躲开敌弹。   而在上面的例子中,这样的节奏完全可以去推算和控制的。同样道理,其他游戏类型中我们可以用敌人数目的多寡、敌人出现

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