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缺陷与出路—一个游戏开发者的反思
dmh2002注:
???????在你看这篇文章之前,我先说一下我对这篇文章的一些看法:
????? 1、这是一篇不可多得的好文;
????? 2、这是一篇很长的文章,但是我建议你最好读3遍;
????? 3、作者提及的游戏开发中遇到的问题,超过80%我也遇到过;
????? 4、作者痛入骨髓的反思,也是我时常在痛并思考的问题;
????? 5、作者比我早一整年有此领悟,但是我想没有切身体会的一年前的我,是不会与作者产生共鸣的;
??????6、网络游戏这个行业很浮躁,网页游戏因为门槛低,变得更浮躁;
????? 7、成功不是不可以复制,但前提是深入复制,包括人与环境;
????? 8、我即将面临新的挑战,我又一次的重新阅读了此文。
?
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?
???????? 文章发表在《大众软件》23期,主要是blog上《游戏成功学》这个系列的一个整理。
??????? 在此感谢大软的汪铁兄弟,对本文的修正和配图(有兴趣的读者可以看看那些配图,非常有意思)
??????? 由于是发在大软上的文章,所以如果要转载的话,请一定注明文章来源于《大众软件》
?
编者按:?
???????? 这篇文章脱胎于一个叫《游戏人成功学》的系列文章,它是作者长期身处游戏开发行业、亲历游戏行业痼疾后不吐不快的随笔。世界上的任何事情都是这样,当一个人对某个事物了解越多,他也就越能清晰地看到这个事物的缺陷。编者报道游戏行业也有数年时间,觉得作者这篇文章虽然有过于“专业”的嫌疑,但比起那些行文浅显、美化游戏行业、特意以“玩家”为对象谈论游戏行业本象的文章来说,这篇文章对我们的读者和游戏玩家也更有意义。从刊物的角度说,尽最大可能展现、记录这个行业的方方面面,本来也是媒体份内的责任。以上就是我们选登这篇文章为本期专题的原因。
??????? 由于原文涉及到的专业术语很多,我们对之进行了幅度较大的修改,以期能使读者更好地理解本文。
??????? “游戏开发成功论”?
??????? 我曾写过几篇类似《给进入游戏行业新人的八个忠告》的文章,被个别朋友吹捧了几下之后,自己颇有点传道育人的成就感。但后来仔细琢磨,发现应该被教育的恰恰不是新人,而正是如我一般或比我高大睿智的所谓的老人、前辈、制作人和领导。新人终究有超过一半的机会通过试用期,但勤奋刻苦的中国游戏制作人们所领导的上百家开发公司,穷多年之力,到今天为止,真正成功的产品仍寥寥无几,其中世界级的产品,数量等于零。对比可见,老人、前辈、领导和伪高手们比新人更需要教育。有了被教育的觉悟,首先做的是反省和自我教育,本文即是一个从业有些年头的冒牌高手——我的几点零碎感悟,希望能以点博面,给读者少许启发。??????? 是为序。
??????? 一、从DD看游戏的底层设计
??????? 把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。
???????? ——龙云峰《EEELumines: Design for Business》
这是我第一次看到有人这么明确且重视地提出游戏工业设计规范。在中国游戏发展这么多年的情况下,到2006年才由一个入行不久的“准老人”提出,对于所有在职的“老人”和“大师”们,都是一种绝妙的讽刺。???????? ?可能很多玩家都奇怪,为什么一个国产游戏会拖期再拖期呢?为什么拖期之后出来的却是个Bug不断的半成品呢?为什么一款网络游戏开发到后期,连画面风格都要做出调整呢?游戏开发目前几乎所有项目的症结,归根结底都与游戏设计的架构和流程有关。其实玩家们不知道,在国内游戏项目的进程中,下面这些糟糕的状况经常会出现:
???????? 1)项目中期发现,如果编辑器支持一个特殊功能将能节省美术1/3的工作量;
???????? 2)做到第25个月发现所有美术风格相比某游戏已完全落伍,不得不重做;
???????? 3)你和所有的人都知道游戏有什么功能,但没有人能说出游戏为什么好玩;
???????? 4)一个程序的离职导致全部渲染底层需要重写;
???????? 5)你的MMO内测中,发现玩家只要1星期就能练到100级,而这是游戏的最高级别;
?????????6)游戏最终版本与提案书对比,只有不到30%的功能得以实现。
??????? 这些只是几个我曾经听到的例子,而很多更加荒诞的情况都在不断上演、不断重复。我曾经跟一个在做项目管理的朋友说过,我们一直在重复你们过去曾经犯下的错误。似乎所有团队都必然要交这样或那样的学费,可悲的是更多的人交了学费仍不反省
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