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64 计算机技术与应用进展·2006
基于双目视觉的虚拟手的实现+
张静李琳刘晓平
台肥工业大学计算机与信息学院VCC研究室合肥230009
摘要:随着虚拟现实技术的不断发展和成熟,人们开始利用人手与虚拟环境进行自然交互。但是
对手的跟踪比较复杂,因为手是一个高自由度的关节结构。本文在分析手的运动学模型以及总结手运
动约束关系的基础上,利用双目立体视觉系统,通过识别在手上设置的关键点位置,结合设计的简化
计算模型,推算出手指的运动位置,从而在虚拟环境中再现手的姿态。该方法降低了对硬件的要求,
计算模型的简化能够提高识别的速度,在与虚拟现实环境的交互中得到了较好的应用。
关键阀:虚拟现实双目立体视觉运动约束虚拟手
1引 言
随着虚拟现实技术的不断发展和成熟,人机交互在虚拟现实中的作用显得越来越重要。现在,人们已
经不能满足于常见的鼠标键盘交互,因为无法直接将自己的意图表达在应用环境中。如果使用手与计算机
虚拟环境进行交互,将日常生活中获得的经验技能直接运用到交互活动中,别大大提高了计算机的可操作
性11J。在虚拟现实技术中,数据手套是现实中的手与计算机交互的重要设备。虽然数据手套能够实时获得手
的运动,但是它价格昂贵,需要校准,而且它带有一些附属的测量设备,使得数据手套存在沉重、运动不
灵活等缺点。而利用摄像头拍摄的方法来获取手的运动,不需要数据手套和那些限制运动的额外设备,通
过计算机视觉技术实现虚拟手与虚拟环境的交互。
2背景介绍
2.1相关工作
对于手的跟踪是比较复杂的,因为手是一个高自由度的关节结构。目前这类问题的解决方法分为两种:
一种是利用数据手套“J,通过感知器;另一种是利用计算机视觉技术。虽然前者能够实时处理数据,并且能
给出精确的信息,但是它对用户造成了负担,它的附属设备限制了人的自由运动。相反,后者由于是被动
感知。适合于手的跟踪。
文献【3】是通过将手的图像与模型相匹配,算法要求手固定在预知的位置,其使用的图像是一系列普通
的灰度图。文献【4】基于光学跟踪方法,提出了一种计算模型,通过识别手上设置的反光材料标志来推算手
形,但该方法只使用了一个摄像头,在某些情况下会发生遮挡现象。文献【5】介绍了一种基于单目视觉的手
势识别系统,主要采用RGB颜色空间,并结合一个皮肤过滤器来提取手势区域。本文通过分析手的运动学
模型,用两台摄像头从不同的角度采取手的图像,将手运动的约束关系应用到模型中,并且简化了手指弯
曲角度的计算模型,从而得到虚拟手的姿态。
+基金项目:本项目得到国家自然基金,合肥工业大学学生创新基金(xs05003)支持
研究方向为CAD/CG;刘晓平(1964一),男,山东济南人,教授,博导,研究方向为建模、仿真与协同计算。
基于双目视觉的虚拟手的实现 65
2.2手的运动约束关系
本文利用摄像买采集手的图像,通过计算图像中标记的几个关键点的三维空间位置,来得到手的最终
形状。那么如何用这几个有限的关键点,计算出手所有关节的弯曲角度,这就需要考虑到手在运动中的约
束关系。
首先,需要区别被动行为和主动行为,前者的运动有外力的参与,但后者只是受腱和肌肉的影响。关
节在被动行为下,运动的幅度比较大。而我们仅考虑手的主动行为。在此前提下,总结出的具体约束如下:
0。≤P知(无名指)≤4。,0。≤9知(,J、拇指)≤14。。
此外,还有一个较为重要的约束,就是在主动行为中DIP和PIP两个关节存在着依赖关系。解剖学研
究表明,二者之间几乎成线性关系,即:—知(力=(2/3)9玉(力。为了简化计算,本文将%c尸(力也定
为%,(的2/3。这样,只要能算出一个关节的弯曲角度,就可以推算出其它两个关节的弯曲角度。
3实验原理
3.1实验环境和实验原理
本文的实验环境是用两个摄像头采集手的图像,由图像采集卡进行模数转换,并将标记的关键点颜色
信号转化成由RGB表示的像索信号输入计算机。本文采用一只白色手
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