材质基础1——基本属性与操作.ppt

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材质基础1——基本属性与操作

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 材质基础1 ——基本属性与操作 材质是MAYA中用于描绘颜色和纹理的一个术语。 简单的说,材质定义了物体的外观:它的颜色、触觉纹理、透明度、发光性、自发光等等。 在MAYA中,材质表示对物体应用可渲染的颜色、表面凹凸、 光是电磁波当中可见的一部分,简单的说就是因为有了光的存在才使我们能够看到世界中的万事万物,使它们成为“可见地”。 学习流程 在场景中建立灯光 默认情况下,Maya在渲染之前会检查场景中是否存在灯光节点,如果场景中没有存在灯光,Maya便创建一组用于照明的灯光。 用户应该自己创建灯光,并且决定位置和方向: 从maya菜单中选择:Create〉Light〉LightType以照亮场景中的模型 或者从Maya默认的工具架中创建灯光 渲染 渲染是指把三维场景转化为2D的图像,其过程是由渲染器来完成的。Maya提供多种渲染器。在本课中我们只使用默认的渲染器(由Alias公司开发的Renderer)。 打开渲染窗口:Window〉RenderingEditors〉RenderView 执行渲染操作 RenerViewWindow〉Render〉Render〉Current 使用渲染窗口 材质关系编辑器 打开材质编辑器: Window〉RenderingEditor〉HyperShade 创建材质 打开创建材质的窗口: Create〉CreateRenderNode 或者直接在HyperShader窗口中创建 创建材质时!材质创建窗口比材质编辑器好用得多,大家开始的时候尽量养成好习惯,并且可以为材质创建窗口编辑快捷方式,以加速运用的效率。 赋予材质到物体 材质的基本通用属性 使用颜色与透明 我们可以很容易的决定材质的颜色和透明,在灯光的作用下,它们可以产生各样的简单效果 使用凹凸纹理 使用凹凸纹理可以产生类似浮雕的效果,用于表现物体上的表面细节而不必使用造型的方法来实现 凹凸纹理实例 使用凹凸纹理可以解决模型很难达到的问题,尤其在刻画表面细节的方面就显得更重要了!凹凸纹理在Maya中记作:Bump。大家应该多做练习,达到熟练掌握的程度。 高光属性 Maya的一些材质带有高光属性,诸如:Blinn、Phong等。用户只需在属性编辑器中的SpecularShading栏中做简单的控制,就能满足一般的需要 高光实例 漫反射 Maya的漫反射属性表示为:diffuse Diffuse预示着光线对于表面的可见性,我们都知道,之所以我们能看清周围的物体,都是因为光线的缘故。如果没有光线或者很微弱我们就很难用眼睛辨别物体的形状,很少有物体能自己发光,物体必须依赖外界的光线来让我们的眼睛辨别其形状。材质的diffuse属性决定了其表面对光线所做出的反应,数值越大反射的光线越多,看起来也就会越亮 漫反射实例 其实Maya的diffuse(漫反射)属性很容易理解,你只是要用数值来决定被光线照到的地方有多亮,而不用每次都重新定义材质的颜色。你可以简单的把它理解成一个与颜色的相乘的数字。通常情况下,相同表面材质的物体越粗糙其漫反射值越大,比如石膏;越光滑的表面其漫反射值越小,比如抛光金属。 Ambient Color(环境颜色)这个属性会影响材质的Color属性,它会在场景中形成环境灯光。环境灯光具有使物体平面化的趋势,因为其会均匀地为物体着色。 ambient Color的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。 它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。 Special Effects Hide Source 使表面在渲染时不可见(如果Glow Intensity的值不为0),而只显示辉光的效果。默认为Off。 Glow Intensity 控制表面辉光的亮度。范围为0~1,默认为0。 半透明属性 使用材质的半透明属性可以模拟光线从背面穿透表面的效果,比如我们的皮肤,蜡烛,树叶等。半透明并不是50%的透明,而是另外一种概念。 在Maya中记作:Translucence 半透明实例 Maya的半透明属性用来模拟次表面散射现象,而不是真正的去计算它 MAYA中的基本材质类型 Lambert是最常见的材质类型,它是在灰暗的或不光滑的表面产生均匀散射而形成的材质类型。它不包括任何任何镜面属性,比如一张纸就是Lambert表面。 多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石、石灰、砖或混凝土表面等。 Blinn 这种材质具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质

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