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浅谈动漫中的流行元素特点
目录
摘要 3
第一章 绪论 4
1.1研究背景 4
1.1.1动漫的起源 5
1.1.2 动漫发展现状 5
1.2研究意义 6
1.3研究的方法 6
第二章 动漫中的文化背景 7
2.1文化背景概述 7
2.2 文化背景派别 7
2.2.1 《一休哥》的背景详解 8
2.2.2《机器人瓦力》背景详解 8
2.3文化背景对人类心理的影响 9
第三章 动漫中的人物设计 9
3.1人物设计的派别与种类 9
3.1.1写实类造型设计 10
3.1.2拟人类造型设计 10
3.1.3写意类造型设计 11
3.2实例分析各种人物 11
3.2.1《千与千寻》 11
第四章 动漫中的经典台词 14
4.1 经典台词的作用 14
4.1.1动漫中的经典台词举例 15
第五章 动漫中的音乐效果 15
5.1音乐在动漫中的作用 16
第六章 设计总结 16
致谢 18
浅谈动漫中的流行元素特点
摘要
随着社会快速发展,科技的发达进步,动漫受到了越来越多人的关注,人们相继投身于设计制作动漫的行业。生活当中的方方面面都在动漫设计当中体现出来。而且动漫的制作受到了各国文化当中各种元素的影响,动漫在国际上的地位也越来越重要;本文所探讨的动漫中的流行元素特点,包含了四个方面:文化背景,人物形象的设计,经典台词和音乐效果。然而研究这四个方面,是将其在各种经典动画中的表现中提取出来,以几部典型的动画片和动漫人物为例说明。这样即使是非动漫专业人士也可以了解主题。本文的说明事例是使用日本动漫大师宫崎骏的作品和美国皮克斯公司及迪士尼的产品,使用这两个典型不同派别的动漫类型说明比较有说服力且可以从两个派别中寻找到共同点,从中吸取长处,相信对我国的动漫发展有巨大的帮助,会使其有个良好的发展。
【关键词】,动似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动人才。,带动了事业的发展进程,使得每一个迷都感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动事业也应该有能力,让它,摆脱一味模仿毫无创新的境地,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。 动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等“动漫”一词在1998年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。这也算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达是很相似的漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。此外,本文中对动的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以希望能得到谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动行业的关注。而这关注不仅仅在于动存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量相关的书籍和学术论文,同时国外动画片着重论述了个方面的内容。
本文和结尾外,包括四部分内容,分别如下:
第二章是对于的概述,主要阐述了,并。
第三章是对几个典型运用的分析第四章是对创作的并且分析了与表现人物心理之间的关系,为以后的动创作指明道路。
第五章是对
动漫中的文化背景
2.1文化背景概述
所谓的文化背景在动漫中就是故事发生的背景时代,它可以是现实真实存在的,也可以是凭借人们意识而想象出来的,虚拟不存在于现实中的。
2.2 文化背景派别
大致上将
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