五子棋c#实训报告.docVIP

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五子棋c#实训报告

九江学院 实训报告 实训名称:Java编程 指导老师:李兴南 雷波 姓名:肖世明 学号:11208020103 班级:理学A1221 提交日期:2015年10月20日 实训目的: 通过本实训,应达到如下目标: 理解委托的概念,掌握线程之间通过委托与控件交互的方法。 理解异常处理的机制,掌握异常处理语句的用法。 理解线程的概念,掌握多线程编程的一般方法。 掌握基于TCP的应用编程技术。程序基本功能描述如下: 实训项目要求使用Java编程语言,基于客户机/服务器(C/S)模式,开发一款网络对战五子棋游戏。服务器端可以支持多玩家同时在线游戏。玩家可以通过客户端登陆到服务器端与其它玩家进行五子棋游戏对战。 项目基本要求描述如下: 当服务器“启动服务”之后,可以允许玩家连接服务器;当服务器“停止服务”之后,不允许玩家连接服务器。 玩家请求登陆时需提交用户名,在没有“满员”和“重名”的情况下,服务器允许玩家登陆;在“满员”或“重名”的情况下,服务器拒绝玩家登陆。 玩家登陆成功之后,进入“游戏大厅”界面,并获得其他在线玩家的信息,其他玩家也能获得该玩家的信息。 玩家注销登陆之后,断开与服务器的连接,并关闭“游戏大厅”界面。 玩家“落座”之后,进入“游戏桌”界面,并获得该桌玩家的信息。如果有对家落座,对家也能获得该玩家落座的信息。其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。 玩家“起身”之后,进入“游戏大厅”界面。如果有对家落座,对家也能获得该玩家起身的信息。其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。 玩家“请求开始”游戏之后,初始化“棋盘”界面,玩家进入“就绪”状态。如果有对家也处于“就绪”状态,则开始游戏。其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。 游戏开始之后,首先黑方“行棋”,之后双方轮流行棋。 玩家“落子”之后,对家也能获得“棋盘”状态的改变。如果玩家“获胜”,对家能得知自己“失败”;否则双方继续“行棋”。 玩家“请求和棋”之后,对家能获得其请求。对家可以“同意和棋”,也可以“拒绝和棋”。如果对家同意和棋,则和局;否则游戏继续进 上述要求是本项目的基本要求,也可新增积分排行榜和保存棋局等功能。 设计说明: 服务器功能 (1)服务器提供一个五子棋的游戏厅,拥有多个游戏桌(1~100),每桌有两个座位,0代表黑方,1代表白方。 (2)服务器启动服务后,创建一个线程专门监听玩家的连接请求。服务器一旦接受一个连接,就创建一个与玩家对应的线程,用于接受玩家信息,并提供相应的服务。玩家退出后,其对应的线程便自动终止,并给出相应提示。可限制玩家人数(1~300)。 客户端功能 (1)客户端连接成功后,创建一个接收线程,用于接受服务器发送信息。 (2)接受的信息处理。 源代码 sever: GameTable: class GameTable { private const int None = -1; private const int Black = 0; private const int White = 1; public Player[] gamePlayer; private int[,] grid = new int[15, 15]; private System.Timers.Timer timer; private int NextdotColor = 0; private ListBox listbox; Random rnd = new Random(); Service service; private int NextPlayer = -1; private int gameType = 1; public GameTable(ListBox listbox) { gamePlayer = new Player[2]; gamePlayer[0] = new Player(); gamePlayer[1] = new Player(); timer = new System.Timers.Timer(); timer.Elapsed += new ElapsedEventHandler(timer_Elapsed);

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