大学生网络游戏消费行为调查汇报.pptVIP

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大学生网络游戏消费行为调查汇报

大学生网络游戏消费行为调查汇报 消费者行为分析 目 录 CONTINENT 一、调查背景 二、调研活动内容 三、调研数据分析 四、总结与建议 消费者行为分析 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展为一个有着巨大发展潜力的新兴产业,而对于大学生而言,网络游戏已经成为日常休闲的一种方式,但游戏又分为很多的类型,这里我们调查的是像王者荣耀这类的大型游戏,很多像王者荣耀这类的游戏都是需要通过不断的交费来获得某种装备,进而继续游戏。对于几乎没有收入来源的却又处于消费高潮的学生党,经济来源尚且离不开父母的支持的特殊群体。调查大学生平常的消费习惯,显得尤为重要。调查所得的数据对企业以后营销战略的制定提供了数据支持,有利于企业以后营销方案的实施和开展,建立网络游戏“双赢”的运营制度。 消费者行为分析 调查背景 有关网络的图片 消费者行为分析 1 2 调查的基本情况· 从调查到现在总共填写了103份问卷,有效问卷103份,有效回收率为100%,在整理回收问卷后,利用问卷星自动生成和EXCEL统计分析软件相结合进行数据处理和分析。 调查的目的 了解大学生对网络游戏的消费行为规律,制定符合大学生网络游戏消费行为规律的营销策略。同时正确引导学生参与网络游戏实现“双赢”。 调研活动内容 消费者行为分析 3 5 调查的时间以及对象 2017年11月26日起开始进行此次问卷的调查,调查的主要对象为威海职业在校大学生 调查的方法 以问卷星的方式调查为主,总共填写了103份调查问卷,有效问卷103份,在采用问卷星的同时还采用了访谈法和抽样调查法对在校大学生进行抽样访谈,询问他们玩游戏的基本情况以及游戏支出情况。 4 调查的过程 首先确定了调研的方向,确定了实施的方案,然后不断的搜集资料,拟定调查问卷和访谈的提纲,下一步是开始发放问卷和进行访谈,结束后将收集的资料进行整理汇总,最后分析研究撰写调查报告。 消费者行为分析 调研数据分析 1 2 3 正式问题分析 背景问题分析 交叉问题分析 从图表中可以看出来玩游戏4小时以下的占了整个图表的8%,4-6个小时占了整个图表的19%,6-8小时的占了整个图表的36%,8-10小时的占了整个图表的25%,10个小时以上的占了整个图表12%。 消费者行为分析 正式问题分析 从图表中可以看出来玩一款游戏坚持1个月以下的占了整个图表的17%,坚持1-3个月的占了整个图表的23%,坚持3-6个月的占了整个图表的35%,坚持了6个月-1年的占了整个图表19%,坚持了一年以上的占了整个图表的6%。 消费者行为分析 请问您玩一款游戏最久持续多长时间? 从图表中可以看出来通过搜素引擎指南来查找的占了整个图表的31%,通过杂志、报纸查找的占了整个图表的5%,通过游戏公司网站查询的占了整个图表的16%,通过朋友推荐查询的占了整个图表的23%,通过海报宣传了解的占了整个图表的13%,其他仅仅占了整个图表的2%。 消费者行为分析 请问您了解新网络游戏的渠道有哪些?(限选两项) 由图表中可以看出男生占了此次调查人数的37%,女生占了此次调查人数的63% 消费者行为分析 背景问题分析 请问您的性别是? 从图表中可以看出经管系学生占了此次调查的89%,国际商务系学生占了此次调查的7%,旅游与酒店管理占了此次调查的2%,交通系和建筑工程系各占了此次调查的1%,其余系别则为0。 消费者行为分析 请问您所在的系部是? 从图表可得每月生活费在500以下的占了11%,生活费在500-1000元之内的占了25%,生活费在1000-1500元之内占了36%,占的比例最多,生活费1500-2000元之内占了21%,生活费在2000元之内的仅仅占了7%。 消费者行为分析 请问您每个月的生活费是多少? 从图表中可以看出来男生比较注重游戏的世界观和背景和单爽快的操作各占了33%和19%,女生比较注重游戏花费可以接受,占了25%。 消费者行为分析 交叉问题分析 自变量:请问您的性别是? 因变量:是什么因素促使您选择一款网游?

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