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2.3基本图元的生成-04

第2章 图形系统与图形生成 2.1 计算机图形系统构成 2.2 图形显示原理 2.3 基本图元生成原理 2.3 基本图元生成原理 2.3.2 线的生成算法 2.3.3 圆的生成算法 2.3.4 填充图元生成原理 扫描填充算法 边缘填充 上述多边形区域填充算法适合于软件实现而不适合硬件实现。另一类实现区域扫描转换算法为边缘填充算法。 边缘填充算法分为两个步骤: 对经过多边形边界的像素打上边标志。 对多边形的内部进行填充。填充时,对每条与多边形相交的扫描线,依从左到右的顺序,逐个访问扫描线上的像素。用一个布尔量来指示当前点在多边形的内部还是外部。将布尔量初始化为假,当碰到被打上边标志的像素点时,就把其值取反;否则其值保持不变。 边缘填充算法的伪代码如下: #define TRUE 1 #define FALSE 0 Edge_Fill(polydef,color) 多边形定义 polydef; int color; {对多边形polydef的每条边进行直线扫描转换; inside=FALSE; for(每条与多边形polydef相交的扫描线) for(扫描线上的每个像素) {if(像素x被打上边标志) inside=!(inside); if(inside=TRUE) putpixel(x,y,color); else putpixel(x,y,backgroundcolor); } } * * 内容提要: 学习目的: 了解计算机产生基本元素的原理和特点。 主要内容: 2.3.1 线图形生成的基本原理 2.3.2 线的生成算法 2.3.3 圆的生成算法 2.3.4 填充图元生成原理 主要是多边形填充图元,它是面着色的基础 扫描转换 大多数图形学应用中采用点、线、面表示来建立图形对象模型,然而,对于光栅图形显示而言,点、线、面表示又不能直接用于显示,因为在光栅显示器上的任何一种图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色的图象(像素的集合)。 将图形对象表示转换成点阵表示,即确定一个像素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程,称为图形的扫描转换或光栅化。也就是说,从图形对象的几何信息出发,求出构成图形对象的各个像素,并将其颜色值写入帧缓冲器中相应的单元。 一般基本几何元素由显示卡的显示处理器完成图形到图像的转化 对图形的扫描转换一般分为两个步骤: 先确定像素的集合, 再对其赋予颜色或其它属性。 对于线图形的光栅化,在不用考虑线宽时,用一个像素宽度的像素序列来显示图形即可。 对于二维封闭图形的光栅化,即区域的填充问题,必须先确定区域所对应的像素集,然后用所要求的颜色和图像进行填充。 实心或图案填充的多边形区域 2.3.1 线图形生成的基本原理 画点 点是图形中最基本的元素。在计算机图形学中,点是由数值坐标(在实数域中取值)来表示的。画点是将应用程序提供的单个坐标位置转换成所使用设备的合适操作。 光栅系统是通过将帧缓冲器中对应于指定屏幕位置(在整数域中取值)的位设置颜色码,以表示屏幕像素位置上将要显示的颜色。 电子束进行扫描时,根据帧缓冲器中位的值发射电子脉冲,画出一点。 画线 计算出落在直线段上或充分靠近它的一串像素,并以此像素集近似代替原连续直线段在屏幕上显示的过程。直线段的扫描转换意味着必须确定最接近于直线路径的像素位置,并把每个位置的强度值存入帧缓冲器。 2.3.1 线图形生成的基本概念(续) 2.3.1 线图形生成的基本概念(续) 类似用围棋子来摆出直线 理想的直线是由无数点构成的集合,是没有宽度的。 但是对直线进行扫描转换时,只能在显示器所给定的有限个像素组成的矩阵中,确定最佳逼近于该直线的一组像素。 本节介绍在光栅显示器上直线光栅化的最常用的两种算法:直线DDA算法和直线Bresenham算法。 怎么确定最佳逼近呢? 为了讨论方便,线生成算法的假定条件: 仅讨论具有1个像素宽度的直线段的扫描转换。 将像素看作是中心为网格点(x,y)的圆点,像素间的距离是均匀的。 假设线段的斜率落在0到1之间(其余情况可对称处理)。若直线在x方向上增加一个单位,则在y方向的增量只能在0和1之间。 数值微分法即DDA法 设一段直线的起点为(x0,y0),终点为(x1,y1),此直线的斜率可表示为: 直线微分法即DDA法,这是一种基于直线的微分方程来产生直线的方法。 我们可以从直线的起点开始,确定最佳逼近于直线的y坐标。 根据 k= ,即 假定端点坐标均为整数,让x从起点到终点变化,可通过计算由x方向的增量 引起y的改变来生成直线。由 则由 数值微分法即DDA法 即每

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