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战略管理之暴雪——战略管理课堂作业
战略管理小文 杂 ——从“暴雪”说起
姓名:张建昊
学号班级:08级工业工程02班
指导老师:陶凤鸣
2011/6/24
先发点小感慨
半个学期的战略管理,收获不菲。毕竟“战略”二字易讲,真到决策时,还是会发憷。这些方法用起来让人底气是足了一截,说服别人也有理了几分。不过,于此相比,给我更多感触的是人的智慧。毕竟生为人,人本身是有诸多劣根性的,譬如胆怯、贪婪、自私,能在相对极限的环境下依然保持冷静的判断力和长远的眼光,对于一个人来讲,已是极大挑战。
所以,在整个学习过程中,我一直有一个疑惑,战略管理的方法易懂,但真到用时,你敢用吗?至少,我不敢用。把重大决策的成败押在书上的种种方法上,我还没有这个胆量。再者,战略管理的方法是西方发达国家的智慧结晶,战略思想本土化问题更是值得我们深思的问题。脑袋里这么琢磨一匝,我发现,其实自己不懂战略。战略的核心不在方法,不在“五力”,不在“SWOT”,而在于我们对事物本身的理解深度、在于我们对自身的理解和定位。
闲话到此,言归正传。
从暴雪公司说起
暴雪娱乐,目前全球游戏界最权威的游戏开发商,其开发的《魔兽世界》在全球的网游市场占有率为58%,此外,早在十年前开发的《星际争霸》系列游戏、《魔兽争霸》系列,至今为全球电子竞技的主力项目,而后开发的《暗黑破坏神》系列更誉为RPG的飞跃。对于这家公司,更多的就不必在讲,网上的介绍很多,我只强调一点。暴雪发展二十年至今,公司的正式员工不过几百人,游戏的发布周期大多都在两年以上,此时,我不禁惊呼“这货不是公司”,因为它更像是一个工作室。在强调竞争与扩张的今天,发展二十年,规模居然没有上千人,不管怎么看,都觉得不可思议。两年发布一款游戏,要我去投资的话,肯定不愿意,道理很简单,钱来得快才是王道嘛。
但是,暴雪这么做了,却得到了各种各样的美誉。更蹊跷的是,暴雪的员工跳槽率在游戏界是最低的,本来就没多少人,还不跳槽,难不成这的员工视金钱如粪土,这让马化腾等辈情何以堪。
但是,对于玩家而言,尤其是了解暴雪的玩家,他们会觉得这是理所当然。为什么这么讲,笔者总结了一下几点说明以供参考:
1. 用人——要想成为我们的员工,你首先必须是游戏玩家
暴雪用人在业界一直都是独树一帜,公司的每一位员工都是游戏玩家。应聘暴雪时,人事主管面试时甚至都会跟你一步一步过招。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。是的,“适合玩家口味”,这几个字说来简单,但实际操作时,大多数的公司很难应付。程序员不懂游戏,游戏策划不懂玩家,种种现象在游戏界相当普遍,游戏手感和耐玩性自然大打折扣。另一方面,暴雪的这种做法更是其企业文化支撑的核心。在暴雪,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式,试想,玩家可以以己之力创造伟大的游戏,其成就感非我等之辈可以想象。而暴雪的产品,绝对对得起“伟大”二字。
2. 激励——五年之剑,十年之盾,十五年之戒
说到激励,我们脑子里蹦出来的无非是“福利、股份、涨工资”之类的词语。当然,暴雪员工的报酬自然和效益挂钩,但显然,这是不够的。
五年之剑,意为正式员工工作满五年之后,公司会奖励一把中世纪的长剑,以作纪念,十年之盾、十五年之戒依此类推。上面将标有受赠人的姓名以及入职日期,这份特殊的礼物已经成为员工们的骄傲,尽管“五年之剑”外表毫不奢华,可所有得到它的人都会对其珍爱有加。其用意,多少可以感受的到。作为玩家,在游戏中没完成一关卡的任务都会得到一些奖励,作为暴雪公司的员工,玩家的天性在这里得到了最大程度的鼓励,荣誉之剑、忠诚之盾、王者之戒,奖励看似简单,却是公司对员工个人品质的极大肯定。员工与公司一起成长,这就是暴雪的核心理念。
3. 产品——暴雪游戏玩三个月,只算懂皮毛
就这一点,我本人感触颇深。在我们传统概念里,游戏是用来消遣的,这种消遣在过去更多的赋予英雄主义色彩。即在游戏中玩家永远都是英雄,虽然短时可以拥有爽快之感,但过后仍然心中空虚。但还有一种成就感,试想,若是与人对弈围棋,又是怎样一番情景。由于规则是公平的,我们必须不断的运用智慧和经验,赢家证明自身实力,输者心服口服。其中的关键就是公平,在游戏中称为“平衡性”。暴雪游戏正式凭借其优秀的平衡性风靡全球十余载。笔者玩《星际争霸II》已有半载,与人对战仍是输多赢少,各种战术相生相克,攻防时机稍纵即逝,对手侦查及时到位,一招失误,满盘皆输。这款游戏让我明白,懂规则并不等于懂游戏,真正吸引我们的,不是游戏本身,而是这个平台可以汇聚千万人的智慧。正是有暴雪游戏,电子竞技应运而生,成为体育项目,这绝不是偶然。
4.“战网”——地球上最早的网络游戏平台
若问我营销的关键是什么,我会说是“渠道”。对于网络而言,“渠道”就是“平台”,这里的“平台”与诸如“浩
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