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技术融合
从实施到动态支架的 技术整合 “整合”(Integration): 整合在英语中可解释为融合、综合、集成、一体化成为整体等。 在系统科学的思维方法论上,整合表示为由两个或两个以上较小部分的事物、信息、现象、物质属性、过程、关系、能量等在符合具体客观规律或一定条件要求的前提下,凝聚成一个较大整体的发展过程及结果。 教育界通常引用“整合”一词表示整体的综合、凝聚、重组、渗透、互补等。 讨论要点 远程教育和混合学习环境中影响技术整合的主要因素 审查技术整合研究与实践中存在的基本问题 技术整合可以解决日益增长的兴趣和新兴技术在课后辅导和丰富活动的需要 目录 指导技术整合的框架 先前研究的主要发现 新兴技术在技术整合中的案例 技术整合的主要影响因素 技术整合研究的新观点和问题 一、指导技术整合的框架 休斯的三个层级的技术整合框架 整合技术的学科教学知识框架(TPACK) 用技术指导教与学的教学框架 休斯的三个层级的技术整合框架 技术作为替代 技术替代其他的教学方法达到相同的教学目标 技术作为扩大 增加任务表现的效率和效力 技术作为转变 教学实践和教师角色转变,学生的学习经验和角色转变 整合技术的学科教学知识框架(TPACK)(technology,pedagogy,and content knowledge) TPACK 框架包含三个核心要素:即学科内容知识、教学法知识和技术知识 四个复合要素:即学科教学知识、整合技术的学科内容知识、整合技术的教学法知识、整合技术的学科教学知识。 整合技术的学科教学知识框架(TPACK)(technology,pedagogy,and content knowledge) 用技术指导教与学的教学框架 对数字资源进行定位和调整 帮助学生在非线性学习中选择适合自己的资源 努力发展学生批判性的信息素养 为学生提供运用技术学习的机会 利用互联网加强学生之间的合作与交流 二、先前研究的主要发现 学科内容知识 动机和自我效能 协同知识建构 教师角色和教学实践 学科内容知识 技术整合在数学和科学的整合,不仅能让学生获得基本内容知识,还能帮助学生理解潜在的数学概念和科学探究方法。(案例) 在德克萨斯州做了一系列的实验发现:相对于没有使用计算机绘制公式,那些基于计算机呈现数学公式的学生获得更重要的高阶知识。这些学生先前的数学知识和统计知识水平各不相同,老师也有不同的背景、学科知识和态度 教育应鼓励学生制定和分析预测,参与制定老师要讲的要点知识 动机和自我效能感 动机和自我效能 制定能获得的学习目标,参与确定的活动,增强个人能力以达到期望的目标 音频和视频技术能帮助提高学生的兴趣、注意力和好奇心 动机和自我效能 自我效能:自我效能感是指人们对自身能否利用所拥有的技能去完成某项工作行为的自信程度 。 一个人以往的成败经验 、他人的示范效应 、社会劝说 、情绪状况和生理唤起四种途径对自我效能感的形成综合发挥作用 。自我效能感影响人的行为选择 、动机性努力 、认知过程以及情感过程 。 学生的自我效能感越强,完成诸如数学、科学、写作方面的成就和动机更强 富态技术在科学协作学习中,能提高学生的自我效能感和科学成就 在教学中给学生提供更多的成功机会, 让学生有更多的成功体验。 动机和自我效能 亲历的掌握经验。为学习者自己的能力直接提供反馈,尤其是学生过去的成功或失败的经验是一个最基本的途径 替代性经验。提供有关他人成就的比较性信息,这时榜样、观察学习就会起到很重要的作用,当学生观察到和自己水平相似的个体成功时,自我效能感也会提高 言语说服。给学习者提供别人相信他能做什么的信息,因此教师对学生的鼓励、说服可以增强学生的信心 生理状态。学习者通过内在感受能判断他们投入当前任务的能力 协同知识建构 运用技术协作知识建构能加强联系 技术为建立共同体知识资源提供机会 协作可以增加小组的集体智慧 教师角色和教学实践 有意义的技术整合要求教师不仅拓展技术本身的技能,还要重新定义他们的教学方法和观念 教师用适当的技术教学或提供反馈,能加强学生学习 教育实践和教学活动在整合技术以提高学生学习是最主要因素 教师对教学与技术的理解影响技术整合 三、新兴技术在技术整合中的案例 web 2.0 模拟 游戏 web 2.0 模拟 游戏 四、技术整合的主要影响因素 生生互动(同伴互动) 师生互动 学生与技术的互动 学生与学生间的互动(同伴互动) 学生与老师间的互动 学生与技术间的互动 五、技术整合研究的新观点和问题 技术整合的评估 技术增强型课程材料的设计 非正式学习和其他环境 评估 技术增强型课程材料的设计 非正式学习和其他环境 总结 我们如何确保新技术被高效可持续的整合进学习环境中? 我们如何维持不断整合到教学环境中技术有效性
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