[文学]教学设计方案.docVIP

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[文学]教学设计方案

教学设计方案 案例名称 用软件练打字 科目 信息技术课 教学对象 三年级学生 提供者 第一组 课时 2课时 一、教材内容分析 “金山打字通”是一个出色的键盘练习软件,它是我们的好老师,从这一课同学们就可以向他拜师学艺,练习打字,更快地熟悉键盘。 二、教学目标(知识,技能,情感态度、价值观) 课程标准: 在现实情境中进一步熟悉手指与键位的关系; 能熟练地认识键位。 知识与技能: 1、学会“请”出金山打字通; 2、学会输入用户名,进入打字界面; 3、如何寻求帮助; 4、初步熟悉键位。 情感态度与价值观: 善于发现社会环境中的教学信息,愿意与同学一起谈论与教学有关话题,能够在教学活动中发挥积极作用。 三、学习者特征分析 小学三年级的学生调皮,好动,好奇心强,对电脑键盘有了基本的认识,并已经学习了一些汉字与拼音,也认识了二十六了字母与数字,还有一些基本的符号. 四、教学策略选择与设计 教学策略: 本课的重点是寻求帮助与初步熟悉键位,难点是熟悉键位。为了教学的趣味,我们通过“英文打字”中的“键位初级练习”来熟悉键盘的布局,再通过软件中的游戏来熟悉且熟练键位。 教学设计: 1、从有趣的提问开始导入新课,激发学生的学习兴趣; 2、让学生在实际操作中体验学习的乐趣,当他们遇到困难时,引导他们运用“帮助”自己动手寻求帮助并理解其中的内涵; 3、让学生把自己的手指依次正确地放在键盘上,并能知道那个手指管那些键,及相应的分区; 4、引导学生运用“金山打字通”这个软件中的功能,熟练地掌握每一个键位; 5、让学生们在自己最喜欢的游戏中再一次地熟练每一个键位; 6、本课小结。 五、教学环境及资源准备 计算机房,每一位学生都要有一台自己操作的电脑,并且每一台电脑都要安装好“金山打字通”这个软件。 六、教学过程 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图及资源准备 以有趣提问开始新课。 举起双手,问同学们“你们知道它们的名字吗?”(指各手指的名称) 学生口答,思考并回答.(可进行小组讨论) 利用学生对十指名称的兴趣与了解引入教学内容的学习。 让学生尝试着看看自己在没有老师的指引下,对“金山打字通”这个软件了解多少,有哪些不懂,学会提出问题。 在一旁观看,并指引学生如何运用“帮助”这一功能自行解决在学习过程中所遇到的问题。 在实践中找问题,并提出来。 培养学生自主学习的能力。 要学生在“英文打字”中的“键位初级练习”来熟悉键盘的布局 向学生演示,并告诉学生每一个手指所管的分区,且在旁指导。 自主练习,不明白就主动向老师请教。 让学生在实践中更进一步地熟悉键盘,与打字的基本事项。 让学生在自己喜欢的游戏中,更进一步地熟练键位。 指导学生如何来通过游戏学习练习键位。 玩游戏。 学生们都喜欢玩,让他们在玩中熟练键位,抓住他们的兴趣,能收到意想不到的效果。 教学流程图 七、教学评价设计 序号 考核内容 考核要求 分数分配 1 教学内容 科学性 规范性 科学性 教学内容正确,无科学错误(0-5) 5 10 30 规范性 文字、符号、单位和公式符合国家标准(0-5) 5 知识 体系 知识覆盖 教学内容符合教学要求(0-5) 5 10 体系结构 在制作量要求范围内的知识体系结构完整(0-5) 5 资源 应用 资料形式 有丰富的和教学内容配合的各种资源、学习辅助材料,有利于学生学习(0-5) 5 10 资源引用 引用资源来源清楚,无侵权行为(0-5) 5 2 教学设计 目标 组织 目标设计 教学目标清晰、定位准确,适应于相应认知水平的学生(0-5) 5 10 25 内容组织 启发引导性强,符合认知规律,有利于激发学生主动学习(0-5) 5 学习 环境 教学交互 较好的人机交互(0-5) 5 15 习题实践 多种形式的题型,题量丰富;模拟实践环境,注重能力培养(0-5) 5 学习评价 有对习题的评判或学生自主学习的效果的评价(0-5) 5 3 技术性 运行 状况 运行环境 课件运行正常可靠,没有“死机”现象,无导航、链接错误,容错性好(0-5) 5 10 20 操作情况 知识定位清楚,操作方便、灵活,交互性强,启动时间、链接转换时间短(0-5) 5 设计水平 用户环境友好,使用可靠、安全,素材资源规范合理(0-5) 5 10 媒体应用 充分利用多媒体技术,对多媒体(如视频、声音、动画)设计了相应的控制技术(0-5) 5 4 艺术性 界面 设计 界面效果 界面布局合理、新颖、活泼、有创意,切合主题,整体风格统一,导航清晰简捷(0-5) 5 10 15 美工效果 色彩搭配协调,视觉效果好,符合视觉心理(0-5) 5 媒体 效果 媒体应 用效果 多种媒体应用切合教学主题,和谐协调,配合适当,制作精细,吸引力强,

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