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[工学]中科大-高级计算机图形学8-2
高级计算机图形学
中国科学技术大学计算机学院
黄章进
zhuang@ustc.edu.cn
回顾
OpenGL的明暗处理 缓冲区
• 指定法向量 • 颜色、深度、累加、
• 启动明暗处理,设置 模板
光照模型参数 • 写入模式:XOR
• 观察点、双面光照、 OpenGL位图和像素
全局环境光
操作
• 指定光源属性
• 颜色、位置、距离衰 • 像素流水线
减项、聚光灯参数 • 位图
• 指定材料属性 • 像素
• 发射光、光洁度、各
种反射率
2
第八章之第二节
纹理映射
3
基本内容
介绍各种映射方法
• 纹理映射(texture mapping)
• 环境映射(environmental mapping)
• 凹凸映射(bump mapping)
考虑基本策略
• 正向映射和逆向映射
• 点采样与区域平均
4
几何建模的局限
虽然图形显示卡可以每秒钟显示多达一千
万个多边形,但这个速度仍不能满足模拟
许多自然现象和天然物质的要求
• 云
• 草
• 地貌
• 树皮
• 毛发
• 水波与火焰
5
橙子的模型
考虑如何建立橙子的模型
用橙色的球表示橙子
• 太简单
用更复杂形状代替球
• 没有表示出表面的特性(微凹, dimples)
• 为了模拟所有的微凹,需要相当多的多边形
6
橙子的模型(续)
获取真实橙子的照片,扫描后把结果“粘
贴”到简单的几何模型上
• 这个过程就是纹理映射
可能结果仍然不令人满意,因为所得曲面
是光滑的
• 需要改变局部形状
• 凹凸映射
7
三种映射方法
纹理映射
• 利用图像填充多边形
环境映射(反射映射)
• 利用环境的图像进行纹理映射
• 可以模拟高度镜面曲面
凹凸映射
• 在生成显示结果的过程中可以改变法向量
8
纹理映射
几何模型 纹理映射后
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