[工学]中科大-高级计算机图形学8-2.pdf

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[工学]中科大-高级计算机图形学8-2

高级计算机图形学 中国科学技术大学计算机学院 黄章进 zhuang@ustc.edu.cn 回顾 OpenGL的明暗处理 缓冲区 • 指定法向量 • 颜色、深度、累加、 • 启动明暗处理,设置 模板 光照模型参数 • 写入模式:XOR • 观察点、双面光照、 OpenGL位图和像素 全局环境光 操作 • 指定光源属性 • 颜色、位置、距离衰 • 像素流水线 减项、聚光灯参数 • 位图 • 指定材料属性 • 像素 • 发射光、光洁度、各 种反射率 2 第八章之第二节 纹理映射 3 基本内容 介绍各种映射方法 • 纹理映射(texture mapping) • 环境映射(environmental mapping) • 凹凸映射(bump mapping) 考虑基本策略 • 正向映射和逆向映射 • 点采样与区域平均 4 几何建模的局限 虽然图形显示卡可以每秒钟显示多达一千 万个多边形,但这个速度仍不能满足模拟 许多自然现象和天然物质的要求 • 云 • 草 • 地貌 • 树皮 • 毛发 • 水波与火焰 5 橙子的模型 考虑如何建立橙子的模型 用橙色的球表示橙子 • 太简单 用更复杂形状代替球 • 没有表示出表面的特性(微凹, dimples) • 为了模拟所有的微凹,需要相当多的多边形 6 橙子的模型(续) 获取真实橙子的照片,扫描后把结果“粘 贴”到简单的几何模型上 • 这个过程就是纹理映射 可能结果仍然不令人满意,因为所得曲面 是光滑的 • 需要改变局部形状 • 凹凸映射 7 三种映射方法 纹理映射 • 利用图像填充多边形 环境映射(反射映射) • 利用环境的图像进行纹理映射 • 可以模拟高度镜面曲面 凹凸映射 • 在生成显示结果的过程中可以改变法向量 8 纹理映射 几何模型 纹理映射后

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