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“啤酒游戏”实验报告
一、“啤酒游戏”实验简述
啤酒游戏是模拟一个啤酒生产、销售、消费的供应链的运作,通过不同条件下供应链上的不同组件、角色下的仿真模拟。游戏过程中可以体会生产,预测,物流,库存在信息的运送延误的情况下会出现各种联动和影响。游戏中假设供应链由5个环节构成:生产厂商发货至分销商、分销商批发商发货至批发商、批发商发货至零售商,最后零售商卖给客户(游戏操作过程中没有包含最后环节),每个环节只有单个下游组件,相邻环节之间存在啤酒物流的订单信息流,上游环节根据下游环节发来的订单安排生产或订货。供应链为直线型供应链,啤酒物流与订单信息流仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。供应链最上游是生产商,生产商的生产能力无限制,各角色拥有独立自主权,可决定向上游订多少订单、向下游发出多少货物,各个角色的库存量也都无限制。
游戏操作过程包含的角色有:生产厂商(Factory)、分销商(Distributor)、批发商(Wholesaler)、零售商(Retailer)。游戏供应链节点有:客户、零售商、批发商、分销商、生产厂商。整个供应链图形描述如下:
图1.1——“啤酒游戏”供应链图形描述
供应链中订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过一周才能到达,也就是发出订单至少要三周后才能到货(上游供应商要尽量满足下游订单要求,不能满足的订单作缺货处理,即可能需要更长的时间)。每周期供应链中单位产品的缺货成本是$1.00, 上游角色拥有正在运往下游处的存货,每周期供应链中单位产品的存货成本为$0.5。
供应链中每个角色向上游发出订单,向下游发出货物,其提前期为:客户—零售商为0周;零售商—批发商、批发商—分销商、分销商—生产厂商为4周,包含2周订单相应时间和2周送货时间;生产厂商生产周期为2周。总成本是缺货成本和存货成本的总和。Backorder为本周期缺货量,recent order是本周期订单量。
游戏分别可在信息共享与信息不共享;订货周期延长;确定性需求与随机性需求等多个环境下进行订货决策,可以根据个人要求对初始数据进行一定的改动,再作进一步比较来得到更好的实验成果。此游戏最终是为了要得出一定的决策结果来实现供应链的总成本最小、利润最大化。
二、“啤酒游戏”实验过程
在初始状态下,查看游戏环境并对环境进行必要的改动设置。点击Options—Policy,选择默认策略Update s策略(如图2-1)。点击Options—Demand,选择默认也就是Random Normal来设置客户的需求。(如图2-2)
图2-1 策略目录
图2-2 客户需求参数选择
其他环境设置均不改变。Options—Short Lead Time这个选项为通过消除系统中的delay来缩短系统的提前期,每个环节的提前期均缩短到一个周期。不勾选这个选项,在标准状态下进行实验。选择角色进行实验,第一次,角色选择生产厂商(如图2-3)。
图2-3 选择角色——生产厂商
环境设置完成后,开始游戏,图2-4为初始界面。
图2-4 初始界面
如图2-5,在Enter your order中输入将要订购的数量,进行初始预订。在初始状态下的生产厂商的inventory为4,分销商的Delay1和Delay2均为4。而第一次订货后,可发现数据有了相应的改变。如图2-6所示,生产厂商的Delay2中的库存转移到Delay1,而Delay1中的库存也转移到inventory,使inventory的数量变为8。也可以看到右边的total cost(第一周期的总成本)变为8,recent order(订货数量)变为8。
图2-5 第一周期初始订单
图2-6 第一期订单下单后结果
点击Next Round,按第一周期进行游戏的方法,继续进行游戏,直到进行到第22周,停止游戏(如图2-7)。进行过程中要观察所呈现的Graphs,以及每个角色的订单需求数的统计数据。得到一定的数据统计,可以对啤酒游戏的真正意义进行分析和进一步理解。第22周期,total cost为1665,backorder为0。图2-8,表示生产厂商的各类参数的变化。
图2-7 第22周整体状态
图2-8 生产厂商各类参数数据
从图中可以看出库存与缺货是有着一定的关系,一旦稳定了以后,订单的数量不会太大地影响库存和缺货。
点击Reports——others,选择各个角色,得到该角色的每周订单需求数,多次选择后记录并进行统计,统计结果如下表2-1。从表中初步可以看出:零售商的每周订单数比较稳定,分销商与批发商的订单数不稳定,而且特别是分销商前期订单较集中,后期都没有订单。再由表2-1画出折线图,更直观的表示各个周期各个角色的订单数。
表2-1 22个周期每个角色的订单需求数
WEEK 零售商
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