09008406图形学实验3.docVIP

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09008406图形学实验3

计算机图形学 实验报告三陈怡东 2010年12月10日星期五 使用手册 程序功能: 实现Bresenham算法绘制线段,并利用“橡皮筋”功能绘制折线。 自动把绘制的折线连成多边形,并且用种子填充法进行填充。 使用手册: 打开程序后,程序设置默认初始点坐标为200,200, 然后按住左键不放并进行拖动,可以实现‘橡皮筋’功能,拖动过程中的直线显示颜色为红色,释放左键为确定绘制直线,该直线颜色为黑色,重复上述操作,因为考虑到最后要绘制成封闭的直线比较困难,两个点完全重合不是很简单,因此最后一条封闭多边形的直线不需要用户绘制,而是按下键盘上的d按键来完成绘制,最后在绘制成的区域内点击鼠标右键完成种子填充。按下键盘的“r”键是重新绘制即清楚屏幕上的内容。按“q”退出 必要说明:绘制的多边形不可过大,否则会造成种子填充时栈溢出。 程序结果显示: 设计思路: a)Bresenham算法:用已知的始点与终点,从始点开始逐点绘制。详细算法见教科书,而本实验中这部分的代码则是书上后面例程中的代码,并未做过多的改动。 b)橡皮筋:把OpenGL帧缓存默认的 COPY 绘制方式改成 XOR, 即用新绘制的点与原来的进行异或运算,这样就可以利用重新绘制直线而把原直线擦除。在鼠标移动函数里首先绘制上次的直线,即可擦除,再绘制当前的直线即可。注意世界坐标系与窗口坐标系的转换。当左键UP,再把绘制模式改成COPY,从而确定最终直线。 c)自动封闭多边形:程序初始线段始点保存下来,再把最终线段终点保存,用Bresenham算法绘制这两点的直线即可。 d)种子填充:通过OpenGL库里的 glReadPixels()获取将要绘制的点的像素,如果像素为黑色,即边界的颜色则停止递归绘制,即已检测到边界,绘制结束。每次绘制时先做判断,具体实现见代码。 数据结构: 本程序没有使用特定的数据结构. 实现 : 以下是主要代码实现: Bresenham算法和种子填充代码见书。 详细代码见程序CPP文件 小结 : 程序结果.能按照实验要求完成基本功能。 个人收获 1.通过自己手动输入代码,掌握了Bresenham算法。 2.掌握了橡皮筋绘制折线的方法。 3.掌握了种子填充算法。 4实现少量交互 遇到的问题: 对于GL_GOLOR_LOGIC_OP的使用还是不是很理解,总觉得其中的画线代码多了一句但是删除后会产生画扇形的情况,还有就是橡皮筋功能很慢,且种子填充也很慢,而且如果多边形很大会出现栈溢出的情况,不知道是什么原因。

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