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Packing灯光渲染

灯光 Lighting Directional Light(平行光源也称方向灯) 方向灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。平行光没有衰减属性。平行光可投射阴影,背光是漆黑的。 Volume体积灯光 Maya渲染的世界 Rendering * Maya的6种灯光类型 Point light(点光源也称泛光) 点光源是被使用最广泛的灯光。光从一点光源射向四面八方,光线是不平行的,光线汇聚点是在灯所在的地方。我们在生活中随处可见如:电灯泡。烛焰。点光源可以投射阴影,它会随光位置变化而变形。 Spot Light(聚光灯) 无论是效果还是用法,他和舞台上的聚光灯原理完全一样。 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。 聚光灯是所有灯光中参数最多的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度,. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Area Light (区域光也称面光) 区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源,也可以想象它是一面反光板,它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。 区域光也可以投射阴影。但是不要使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法 通过光影追踪计算得到的区域光阴影衰减,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。这是区域光的阴影特点。但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的 Ambient Light(环境光) 环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。 通过在属性编辑器中设置环境光的Ambient Shade值的大小将这两个相反的参数结合起来。如果Ambient Shade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。 这种灯光产生的效果有一些单调,对于此类灯光应该谨慎的使用,一般以低强度作为辅助或背景光。 环境光也可以投射阴影,但只有光影追踪算法来计算阴影 是从特定的3D立体区域向外发射的灯光。 接近程度与大小对于此灯光是十分重要的。 象有体积衰减的点光 灯光的基本属性: Type(类型) 在这里选择改变灯光的类型,此选项只出现在属性窗口。如果改变了灯光的类型,则只有两者共同的属性会保留下来,但是其位置不会改变。 Color(颜色) 灯光的颜色,点击样本来选择灯光的颜色。也可以给灯光颜色映射一个纹理。这时灯光就像一个投影机,根据其类型的不同,按照不同的方法把纹理投射出去。这是灯光的一个重要属性。 Decay Rate(衰减速率) 真实环境里光线都是有衰减的,我们可以通过Decay Rate来选择需要的衰减速率,缺省的是没有衰减(No Decay)。你也可以选择Linear(线性衰减)、Quadratic(平方比衰减)、Cubic(立方比衰减)。 Illuminated By Default(按照缺省照明) 这个选项是指灯光是否按照缺省的状况照明所有的物体。如果不勾选此项,这灯光只照明和它相关联的物体 Shadow(阴影): 有灯光就会产生阴影。不过数字光线的阴影是可以控制的。你可以选择打开或者关闭它的阴影,也可以选择在产生阴影的两种技术中选择其一:Depth Map Shadow深度贴图阴影或者Raytrace光线跟踪阴影。 ? 阴影颜色: 缺省的Shadow Color 设置为黑色,但也可以使之淡化或染上其他颜色,甚至给它贴上纹理,这取决于个人的需要.贴图到颜色中也是一种非常好的制造假透明的方法. ? ? 灯光设置技巧------三点式照明法 虽然照明的方法有很多种,但最基础的照明方法被称为三点式照明。 作为经典的布光方法,它一般由以下三种光源组成: 主光源(Key Light) 辅光源(Fill Light) 背光源(Back Light) 主光源:基本的光,也通常是最亮的光。让观看者清楚地了解明显的光源方向,它提供了场景主要的照明效果。并且担负了投射主要阴影的作用。在室外的场景中,主光源所代表的也许是日光,在

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