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[工学]走路运动规律课件.pdf

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动画运动语言(五) 媒体与影像设计 人类行走运动的基本规律 下图是无限动画,也就是一拍一 格的画面,和拍DV一样没有删选。 这 是 有 限 动 画 一 : 拍 二 格 8x3k=24 12x2k=24 24x2k=48 动 画 原画和 行 一动画 走 来 源 于 现 实 行走运动 的基本规律 左右两腿 交替、带动着 躯干向前的运 动。为了保持 身体平衡,双 臂前后摆动。 初学者必须先掌握 日本动画中的行走模式 5 1 日本动画中行走加3张的画法: 1和5原画 头顶最低, 3和7为中间张,头顶较高,这种画 法动作比较硬 (一般1张拍3格,1=9) 。 欧美动画中的行走 走模式 抬高前多了预备 原地循环脚必须匀速后移 原地循环 时,地面 向后退去 的速度与 行走节奏 必须相同, 右图以脚 尖为准: 原 地 循 环 也 叫 跟 移 中割 左图缺少腿的中割后效果 行走的速度与节奏 这是动画最常用的速 度:每秒走一个复步, 1=13 什么叫“打滑”?请看下图 原画把脚的位置对好就不会“打滑” 长 袍 和 披 风 的 随 从 状 态 观察披风被动的状态 腿被遮住后依然影响裙片的摆动 原画要交代裙子里面的结构 动画3重心前移,动画7重心偏后 原 画 计 算 步 子 与 时 间 行走和跑步的区别:行走总是有一只脚 在地面上,跑步有双脚离地的时候。 作业:侧面走路1=9 用掌握的 知识创作 一个行走 动作循环 如何画好个性化行走 表现动画片中的人物性格, 仅仅像 照相那样, 把真实人物的外形拍摄下来 是不行的, 要想使角色形像真实而生动, 最重要的是让它具有灵魂,有了灵魂, 角 色的一言一行、一举一动才能有神, 有 神才生动。 个性化的姿态 不同人物的不同步态 欧美的动画多了下蹲和抬起的动作 一 动 画 决 定 行

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