三维场景实时建模中地形生成算法优化-武汉大学学报·信息科学版.PDF

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三维场景实时建模中地形生成算法优化-武汉大学学报·信息科学版

第 卷 第 期 武 汉 大 学 学 报 ·信 息 科 学 版 42 10 Vol.42No.10 年 月 2017 10 GeomaticsandInformationScienceofWuhanUniversit Oct.2017 y : / 文章编号: ( ) 犇犗犐10.13203 .whui 16718860201710138707 j g 三维场景实时建模中地形生成算法优化 1 1 1 袁 凌 李 丹 陶 飞           华中科技大学计算机学院,湖北 武汉, 1 430074   摘 要:通过分析三维场景实时渲染中视点无关与视点相关地形生成算法的性能,提出了优化的视点相关地   形生成算法。此算法主要针对地形拆分、可视精度计算、观察视点距离计算、以及地形可见性裁剪这 个方面 4 的策略做出了详细的阐述。并以渲染精度为衡量标准,通过实验对比分析了优化后的视点相关地形生成算法 与视点无关地形生成算法的性能。除此之外,以渲染效率为标准,通过实验分析对比了优化后的视点相关地 形生成算法与原视点相关地形生成算法的性能,并给出了一个运用此优化算法构建的三维地形模型。 关键词:视点相关算法;三维地形;地形拆分;可见性裁剪;可视精度;渲染效率 中图法分类号: ; 文献标志码: P208 TP311.1 A       [, ] 在三维地形建模中,如果不考虑视点的变化, , )算法 910 是视点相关地 datin meshesROAM    p g 地形模型的生成过程相对 比较简单,如 Lind 形生成算法中应用最广泛的算法之一。该算法由 [] strom1 提出基于四叉树的连续动态地形生成算 Duchaineauy等人在 1997年提出,通过对地形表 [] 2 法与地形实时算法 。此类算法的主要思想是在 面进行递归二分,构造出三角形二叉树,并以此为 精简后的地形高程图上选取渲染节点,通过三维 基础,对构造出的三角形进行分裂和合并操作以 图形处理库( , )命 保证增加或删除顶点时所划分的网格的连续性。 oen rahicslibrar O enGL p g p y p [] 3 令传送到 O enGL渲染管道 中,便可以绘制出 ROAM

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