三角学在Flash AS3中的应用及探讨.docVIP

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三角学在Flash AS3中的应用及探讨   摘要:该文从三角学原理出发,形象、生动的来解析三角形算法在AS3.0编程中的原理和基本应用。   关键词:三角形 AS3;坐标;函数;象限   中图分类号:TP31 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)30-7555-03   三角学研究的是三角形的边与角之间的关系,它的边与角有着非常特殊的关系,三角形的一种特殊类型是三个角中其中有一个是90度角。而在Adobe Flash的坐标系统中,几乎只使用这种直角三角形就能正确计算注册点的x、y的坐标值,所以这里我们只研究直角三角形在AS3编程中的应用。   1 角度和弧度   测量角主要是用度和弧度。在AS3的三角函数中我们必须首先把“度”转化为“弧度”才能使函数的计算达到正确的目标。   我们都知道2л=360°,л在AS3中使用函数Math.PI表示,所以我们可以采用以下的公式进行弧度和角度之间的相互转换:   radian = degree * (Math.PI/180);   degree = radian * (180/Math.PI)。   2 Flash坐标系统   标准的二维坐标系统使用x表示水平坐标,y表示垂直坐标,原点位于中心。   Flash坐标系统也是使用x表示水平坐标,y表示垂直坐标,不同的是它的坐标原点在屏幕的左上角,且距离单位是像素。特别要注意的是y轴向下是正轴,刚好跟标准坐标是反向的。   在角的标准测量中0度为x轴的正轴线,角度的正值是基于这条线的逆时针方向,顺时针方向是角度的负值;而在Flash中,也是反向的,即逆时针是负的角度,顺时针是正的角度:   3 边长的计算方法   在三角学中,求三角形的边长可以使用正弦函数、余弦函数或正切函数。正弦函数是一个角的对边与斜边的比值,余弦是邻边与斜边的比值,这里我把这种数学关系直接应用于Flash坐标系统中。   我们根据Flash坐标系统关系可以断定x为正值,y 为负值,假设的斜边长度为2,我们分别求y和x的值。   //先将“度”转化为“弧度”   Radian = -30*(Math.PI/180);   //使用正弦函数求y值   y = 2*Math.sin(Radian);   //使用余弦函数求x值   x = 2*Math.sin(Radian);   这样可以求算得到x = 1,y= -1.73。   举AS3编程为例,想要实现的目标是让一个圆形精灵以一个固定点为圆心做一个等速运动。   首先我们需要一个Ball.as类包,来创建一个圆形精灵,代码如下:   package {    import flash.display.Sprite;    public class Ball extends Sprite {    private var radius:Number;    private var color:uint;    //构造函数    public function Ball(radius:Number=40, color:uint=0xff0000) {    this.radius = radius;    this.color = color;    init();    }   // 绘制实际的圆形    public function init():void {    graphics.beginFill(color);    graphics.drawCircle(0, 0, radius);    graphics.endFill();    }}}   然后,我们使用Circle.as类来具体实现这个圆形运动,代码如下:   package   {//导入精灵类,因为前面创建的Ball类是一个精灵物体,所以必须导入    import flash.display.Sprite;   //导入事件,因为圆形运动是基于帧听事件来生成的    import flash.events.Event;    public class Circle extends Sprite {    private var ball:Ball;   //运动起始角度    private var angle:Number = 0;   //定义圆心点坐标,单位为像素    private var centerX:Number = 200;    private var centerY:Number = 200;   //定义圆形运动的半径,单位为像素    private var radius:Number

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