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[计算机]2006年度中国游戏产业简报
2006年度中国游戏产业简报
目 录
1.中国游戏产业分析 4
1.1中国网络游戏产业环境 4
1.1.1中国互联网发展情况 4
1.1.2中国宽带发展概况 4
2.中国网络游戏市场现状 5
2.1中国网络游戏用户数 5
2.2中国网络游戏市场实际销售规模与预测 6
2.2.1中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入及预测 7
2.2.2中国休闲游戏市场实际销售收入及预测 8
2.3中国网络游戏自主研发状况 10
2.3.1 中国民族网络游戏自主研发的特点 10
2.3.2 中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数 11
2.3.3中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构 12
2.3.4中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况 13
2.4 中国民族网络游戏出口海外状况 14
2.5网络游戏对相关行业的影响和贡献分析 14
3.PC单机游戏市场分析 16
3.1 PC单机游戏产品发行量 17
3.2 PC单机游戏市场销售收入 17
3.3用户最喜欢的PC单机游戏类型 18
3.4用户获取PC单机游戏的方式 19
4.手机游戏市场分析 20
4.1手机游戏市场规模 20
4.2用户手机游戏的来源 21
4.3用户付费下载手机相关产品与服务的情况 22
4.4用户期待的手机游戏相关内容与服务 23
5.中国游戏用户现状及需求分析 23
5.1网络游戏用户年龄构成 24
5.2网络游戏用户职业构成 24
5.3休闲网络游戏用户数量 25
5.4用户对手机游戏收费下载内容的使用情况 26
5.5用户玩一款PC游戏持续的时间 26
1.中国游戏产业分析
1.1中国网络游戏产业环境
1.1.1中国互联网发展情况
在本次研究定义中,网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。
根据本次调研数据,2006年中国互联网继续保持强劲发展的势头。2006年,中国互联网用户数量达到1.3亿,比2005年增长19.2%,2006年到2011年的年复合增长率达到11.2%。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。
Figure 1
中国互联网用户数2006-2011
Source: IDC CGPA, 2006
1.1.2中国宽带发展概况
2006年,中国宽带订户数已经达到4873万,比2005年增长29.0%,2006年到2011年的五年复合增长率为10.1%。宽带订户数增长速度仍然较快。
Figure 2
中国宽带用户数(Subscribers)2006-2011
Source: IDC CGPA, 2006
2.中国网络游戏市场现状
2006年中国网络游戏市场仍然保持快速发展的态势,网络游戏用户数量也较去年有明显增加。
2.1中国网络游戏用户数
中国网络游戏用户数在2006年达到3112万,比2005年增加18.1%。预计2011年中国网络游戏用户数将达到4478万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为7.5%,比互联网用户数增长率高。
付费网络游戏用户数2006年达到2035万,预计2011年付费网络游戏用户数将达到3951万,2006年到2011年付费网络游戏用户数的年复合增长率为14.2%,比总的网络游戏用户数增长率快。
Figure 3
中国网络游戏用户数2006-2011
Source: IDC CGPA, 2006
Figure 4
中国付费网络游戏用户数2006-2011
Source: IDC CGPA, 2006
2.2中国网络游戏市场实际销售规模与预测
中国网络游戏市场规模在2006年为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率为30.2%。
Figure 5
中国网络游戏出版市场实际销售2006-2011
Source: IDC CGPA, 2006
2.2.1中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入及预测
2006年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为53.1亿元,比2005年增长69.1%。预计2011年的实际销售收入能达到156.8亿元,2006年到2011年的五年复合增长率为24.2%。
2006年大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长,如:盛大的“传奇”系列,网易的“西游”系列,九城的《魔兽世界》和上海征途公司的《征途》等。由于大型角色扮演类网络游戏更具有类似电影大片的特点,所以在预测期内,大型角色扮演类网络游戏都占具市场的主流地位。但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的市场受到了一定程度的挤压,下降
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